Reglas de apuestas

GENERAL

Todos los encuentros son calificados en el resultado al final del tiempo reglamentario. Esto incluye cualquier tiempo agregado o interrumpido, pero no incluye el tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o en gol de oro.

Algunos encuentros de fútbol podrían tener diferentes horarios de juego. En tal caso aplicaría lo siguiente:

90 minutos programados de juego (3 x 30 minutos). Las apuestas de tiempo completo seguirán consideradas válidas. Apuestas de medio tiempo son consideradas canceladas.

80 minutos programados de juego (2 x 40). Todas las apuestas seguirán consideradas válidas.

En el caso de cualquier encuentro jugado previo a la fecha o tiempo de inicio señalado entonces las apuestas se mantendrán siempre y cuando la apuesta no sea realizada después del tiempo inicial.

Todas las apuestas en un encuentro abandonado antes de la finalización del tiempo regular serán canceladas a menos que el encuentro sea reorganizado y jugado en la misma fecha (tiempo local) o sea indicado de otra manera en las reglas, excepto para las apuestas en cualquier mercado que han sido incondicionalmente determinadas.

Si el juego no tiene lugar como está programado y no es jugado en la misma fecha (tiempo local) todas las apuestas son canceladas. Una excepción es hecha si el tiempo de inicio es anunciado incorrectamente en nuestro sitio web.

Si la sede de un encuentro es cambiada entonces las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante listados para un encuentro son invertidos entonces las apuestas basadas en el listado original serán canceladas.

Las apuestas se mantendrán si listamos el nombre de un equipo sin especificar el término 'XI' en el nombre.

En la falta de una fuente oficial, o cuando evidencias conflictivas estén presentes, ls apuestas serán calificadas sobre nuestras propias estadísticas.

APUESTA DE MONEY LINE EN VIVO

Todas las apuestas de Money Line en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro pero no incluye el tiempo extra, el tiempo usado en una tanda de penales o el gol de oro. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada son incluidos.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

APUESTA DE HANDICAP ASIÁTICO EN VIVO

Todas las apuestas Asiáticas en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del resto del partido después que la apuesta fue realizada. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos.

TIEMPO EXTRA

Todas las apuestas son calificadas sobre las estadísticas oficiales del periodo de tiempo extra solamente. Cualquier gol, tiros de esquina, etc. que se realizaron o se anotaron durante el tiempo regular no cuentan. El tiempo extra no incluye tanda de penales.

TANDA DE PENALES

Para apuesta de handicap, todos lo penales realizados en la tanda son contados, incluyendo muerte súbita (los penales adicionales después de los 10 primeros penales).

En apuestas de altas/bajas, el resultado incluye solamente los 10 penales estándar en la tanda y no incluye muerte súbita. Si el encuentro no se va a tanda de penales todas las apuestas serán canceladas.

TIPOS DE APUESTA DEL MINUTO SIGUIENTE

Cada tipo de apuesta se refiere a un periodo específico de 1 o 5 minutos en el encuentro. Este está dividido en minutos y segundos y se muestra como parte del título del mercado. 00:59 segundos cuenta como el primer minuto, 1:59 cuenta como el segundo minuto etc.

El tiempo añadido no cuenta. Por ejemplo:

El periodo de 5 minutos 40:00-44:59 se refiere al primer tiempo solamente y no incluye el tiempo añadido del primer tiempo.

El periodo de 5 minutos 45:00-49:59 se refiere al inicio del segundo tiempo solamente y no incluye el tiempo añadido del primer tiempo.

El periodo de 5 minutos 85:00-89:59 se refiere al segundo tiempo solamente y no incluye y no incluye el tiempo añadido del segundo tiempo.

La calificación de las apuestas será realizada basado sobre los datos de la cadena de televisión que cubre el encuentro, o si no está disponible será basado en el sitio web oficial de la competición, o si no está disponible será basado en datos transmitidos por nuestros proveedores de datos.

Si un encuentro es abandonado durante cualquiera de estos minutos del mercado, todas las apuestas serán canceladas si el periodo de tiempo de la apuesta no fue completado. Las apuestas en las que el periodo de tiempo fue completado serán calificadas y no serán declaradas canceladas.

Si un periodo de minuto especificado no es completado, todas las apuestas serán canceladas a menos que un mercado ganador ya haya sido establecido previo a la interrupción en juego. Todos los goles anulados o cancelados, tiros de esquina, tarjetas, penales, tiros libres, saques de meta y saques de banda no contarán.

-El gol será calificado en el tiempo que es anotado.
-El tiro de esquina es considerado como efectuado cuando es macado (no cuando es cobrado).
- Ambas tarjetas, amarilla y roja cuentan. Solo las tarjetas mostradas a los jugadores sobre el campo de juego cuentan. La tarjeta es considerada como efectiva cuando es mostrada.
- El penal es considerado como efectuado cuando es marcado (no cuando es cobrado).
- El tiro libre es considerado como efectuado cuando es marcado (no cuando es cobrado).
- El saque de meta es considerado como efectuado cuando es marcado (no cuando es cobrado).
- El saque de banda es considerado como efectuado cuando es marcado (no cuando es cobrado).

1X2

Las apuestas pueden ser realizadas ya sea seleccionando una victoria del local, un empate o una victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.

1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

ASIÁTICAS

La línea Asiática es un tipo especial de handicap utilizado en encuentros de fútbol. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, un handicap es otorgado para el juego. Esto permite que las probabilidades para cada equipo sean más similares, permitiendo más oportunidades de apuesta competitiva. Todas las apuestas en Handicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) son establecidas de acuerdo al marcador. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos para propósitos de calificación de apuestas.

Handicap AsiáticoLo que significa
0Se gana si su equipo gana el encuentro, si hay un empate (0 goles de diferencia), se reembolsa la postura.
0.25Se gana si su equipo gana el encuentro. Si hay un empate, su apuesta es dividida por mitad: una mitad es considerada ganadora, la otra mitad es considerada un empate y su postura es reembolsada.
0.5Se gana si su equipo empata o gana el encuentro.
0.75Se gana si su equipo gana o empata el encuentro. Si pierde con un gol de diferencia, se pierde la mitad del monto de la postura.
1Se gana si su equipo gana o empata el encuentro. Si pierde con goles de diferencia de uno su apuesta es reembolsada.
-0.25Se gana si su equipo gana el encuentro. Si empata se pierde la mitad del monto de la postura.
-0.5Se gana si su equipo gana el encuentro.
-0.75Se gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de 2 o más. Si gana con un gol, su apuesta su apuesta es dividida por mitad: una mitad es considerada ganadora, la otra mitad es considerada un empate y su postura es reembolsada.
-1Se gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de 2 o más. Si gana con diferencia de goles de uno, su postura es reembolsada.

Ejemplo de apuesta en vivo: Juventus vs Man.United – Marcador en vivo 1:0

Equipo Handicap AsiáticoMomios
Juventus-0.751.80 (-125)
Manchester0.752.15 (115)

Marcador final 3:0
Si se apuesta a Juventus $100, su ganancia neta es $80

Marcador final 2:0, 3:1
Si se apuesta a Juventus $100, su ganancia neta es $40

Marcador final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Si apuesta a Man. United $100, su ganacia neta es $115

Altas/Bajas

Predecir los goles totales anotados en un encuentro. Los goles son considerados independientemente de si fueron anotados antes o después que las apuestas son realizadas (a diferencia de las asiáticas, donde el resultado antes que la apuesta fue realizada es ignorado). Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

Altas/BajasQue significa
Bajas de 2Las apuestas se ganan si hay 0 o 1 gol anotado en el encuentro. Si hay dos goles exactamente, la postura es reembolsada. Las apuestas se pierden si hay 3 o más goles anotados en el encuentro.
Bajas de 2.25Las apuestas se ganan si hay 0 o 1 gol anotado en el encuentro. Si hay 2 goles exactamente, la mitad de la apuesta ganará y una mitad sera reembolsada. Las apuestas se pierden si hay 3 o más goles anotados en el encuentro.
Bajas de 2.5Las apuestas se ganan si hay 0, 1 o dos goles anotados en el encuentro. Las apuestas se pierden si hay 3 o más goles anotados en el encuentro.
Bajas de 2.75Las apuestas se ganan si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el encuentro. Si hay 3 goles exactamente, la mitad de la postura será reembolsada y la otra mitad se perderá. Las apuestas se pierden si hay 4 goles o más anotados en el encuentro.
Altas de 2Las apuestas se ganan si hay 3 o más goles anotados en el encuentro. Si hay 2 goles exactamente, la postura es reembolsada. Las apuestas se pierden si hay 0 o 1 gol anotado en el encuentro.
Altas de 2.25Las apuestas se ganan si hay 3 o más goles anotados en el encuentro. Si hay 2 goles exactamente, la mitad de la postura es reembolsada y la otra mitad se perderá. Las apuestas se pierden si hay 0, o 1 gol anotado en el encuentro.
Altas de 2.5Las apuestas se ganan si hay 3 o más goles anotados en el encuentro. Las apuestas se pierden si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el encuentro.
Altas de 2.75Las apuestas se ganan si hay 4 o más goles anotados en el encuentro. Si hay 3 goles exactamente, la mitad de la postura ganará y la otra mitad será reembolsada. Las apuestas se pierden si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el encuentro.

GOLES TOTALES/GOLES TOTALES 1ER MITAD

Predecir el total de goles anotados en el encuentro/1er mitad por ambos equipos. Si un evento es abandonado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya haya sido determinado.
Altas 2.5 – La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el encuentro/ 1er mitad.
Bajas 2.5 - La apuesta será ganadora si hay 2 o goles o menos en el encuentro/ 1er mitad.

TOTAL DE GOLES POR EQUIPO/ TOTAL DE GOLES POR EQUIPO 1ER MITAD

Predecir el total de goles anotados por un equipo determinado en el encuentro/ 1er mitad. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un evento es abandonado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las apuestas realizadas ya haya sido determinado.

Por ejemplo:
Altas 2.5 – la apuesta será ganadora si el equipo anota 3 o más goles en el encuentro/ 1er mitad.
Bajas 2.5 – la apuesta será ganadora si el equipo anota 2 goles o menos en el encuentro/ 1er mitad.

1ER MITAD: 1X2, ASIÁTICAS ALTAS/BAJAS

Las apuestas serán calificadas sobre el resultado de la 1er mitad solamente. Si un encuentro es abandonado antes de medio tiempo, la apuesta será cancelada, a menos que los mercados fueran incondicionalmente determinados. Si un encuentro es abandonado durante la segunda mitad entonces todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

2DA MITAD: 1X2, ASIÁTICAS ALTAS/BAJAS

Las apuestas serán calificadas sobre el resultado de la 2da mitad solamente. Si un encuentro es abandonado, entonces todas las apuestas serán canceladas, a menos que los mercados fueran incondicionalmente determinados.

1X2 HASTA EL MINUTO 30, ASIÁTICAS Y ALTAS/BAJAS HASTA EL MINUTO 30

Todas las apuestas serán calificadas basadas en el marcador al final de los 30 minutos (29:59). Si un encuentro es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán canceladas, excepto apuestas de Altas/Bajas que ya han sido determinadas. Si un encuentro es abandonado después del minuto 30, todas las apuestas se mantendrán.

1X2 HASTA EL MINUTO 70, ASIÁTICAS Y ALTAS/BAJAS HASTA EL MINUTO 70

Todas las apuestas serán calificadas basadas en el marcador al final del minuto 70 (69:59). Si un encuentro es abandonado antes del minuto 70, las apuestas serán canceladas, excepto apuestas de Altas/Bajas que ya han sido determinadas. Si un encuentro es abandonado después del minuto 70, todas las apuestas se mantendrán.

APUESTA SIN EMPATE

Predecir cual equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

DOBLE OPORTUNIDAD

El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad 1er mitad, el cual es calificado de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X – Si el resultado es una victoria del local o un empate entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
X o 2 – Si el resultado es un empate o una victoria del visitante entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 o 2 – Si el resultado es una victoria del local o una victoria del visitante entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.

MARCADOR EXACTO

Predecir el marcador exacto del encuentro seleccionándolo de los resultados proporcionados. Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad – que es predecir el marcador de la 1er mitad.

MULTI-APUESTA MARCADOR EXACTO

Predecir el marcador final del encuentro seleccionándolo de las opciones proporcionadas. Cada opción incluye varios resultados. Se gana si el marcador final es el mismo a cualquiera de los resultados proporcionados en la opción que se realizó la apuesta. De otra manera la apuesta se pierde. Por ejemplo:

Si apuesta en la línea: 1:0, 2:0, 3:0.

Si el resultado final es 1:0 o 2:0 o 3:0, ganará. si ocurre algún otro resultado, la apuesta será perdedora.

MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro al medio tiempo y al final del tiempo regular. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

Ejemplo: si elige 1/X, se apuesta al equipo local para liderar en la primera mitad y el encuentro termina en empate. Tiempo extra y penales no cuentan.

AMBOS EQUIPOS ANOTAN

Predecir si ambos equipos anotarán por lo menos un gol en el juego. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Si – Significa que ambos equipos anotarán.
No – Significa que ningún equipo anotará.

3 WAY HANDICAP

En un 3W handicap, la línea es establecida de manera que también puede haber un resultado de empate, dándole 3 apuestas potenciales.

Las apuestas son calificadas de acurdo al resultado final. Hay otra opción de este mercado: 3W handicap 1er mitad, la cual es calificada de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.

Por ejemplo:

Handicap (-2) Se gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de tres o más.
Empate (-2) Se gana si el equipo con handicap (-2) gana el encuentro con exactamente 2 goles de diferencia.
Handicap (+2) se gana si su equipo pierde/empata/gana por 1 gol.

PRIMERO EN ANOTAR/ÚLTIMO EN ANOTAR/2do GOL/3er GOL/4to GOL

Predecir cual equipo anotará el prime2do/3er/4to/…/último gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

MARGEN DE VICTORIA

Predecir el equipo a ganar el encuentro y el margen de victoria. Por ejemplo, en un encuentro Equipo A vs Equipo B:

Apuesta en Equipo A para ganar por 2 goles o más gana si el resultado es: 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
Apuesta en Equipo A para ganar por 1 gol gana si el resultado es: 1:0, 2:1, 3:2, etc.
Apuesta en empate del marcador gana en caso de cualquier resultado de empate con la excepción de 0:0, es decir 1:1, 2:2, 3:3, etc.
Apuestas en empate sin anotar gana solo si el marcador es: 0:0.
Apuesta en Equipo B para ganar por 2 goles o más gana si el resultado es: 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
Apuesta en Equipo B para ganar por 1 gol gana si el resultado es: 0:1, 1:2, 2:3, etc.

IMPAR/PAR

Predecir si los goles acumulados por ambos equipos se añadirán a un número impar o par. Cuando no se han anotado goles, es considerado como par para propósitos de calificación de apuestas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

EQUIPOS IMPAR/PAR

Predecir si los goles acumulados por cierto equipo se añadirán a un número impar o par. Si el equipo tiene 0 goles, es considerado como par para propósitos de calificación de apuestas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Equipos impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo a los goles anotados por el equipo nombrado por el tiempo completo.

1er mitad equipos impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo a los goles anotados por el equipo nombrado por la primera mitad solamente.
2da mitad equipos impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo a los goles anotados por el equipo nombrado por la segunda mitad solamente.

GOLEADOR

Predecir si un jugador anotará primero/en ultimo/en cualquier momento gol en el encuentro. Los autogoles son ignorados para propósitos de calificación de apuestas. Si un autogol es anotado, el gol previo o el siguiente (si hay alguno) será tomado en consideración. Si solo autogoles son anotados en el encuentro, será considerado como que no hubo resultado de goleador para propósitos de calificación de apuestas.

Las apuestas sobre jugadores que no formen parte en el encuentro serán canceladas. Para primer anotador del gol, las apuestas sobre jugadores que vienen como sustitutos después que el primer gol ya ha sido anotado también serán declaradas como canceladas.

Si un encuentro es abandonado después que el primer gol ya ha sido anotado, todas las apuestas ganadoras sobre primer anotador y sobre anotador en cualquier momento, (apuestas sobre jugadores que ya han anotado) se mantendrán, todas las demás apuestas sobre el mercado de goleador serán canceladas. Si un encuentro es abandonado antes que un gol es anotado, todas las apuestas son canceladas.

ANOTADOR PREMIER

Las opciones de apuesta disponibles en este mercado son:

Primer o último anotador – Predecir si cierto jugador anotará el primer o último gol en el encuentro.
2 o más – Predecir si cierto jugador anotará 2 o más goles en el encuentro.
3 o más – Predecir si cierto jugador anotará 3 o más goles en el encuentro.

Los autogoles son ignorados para propósitos de calificación de apuestas. Si un autogol es anotado, el gol previo o el siguiente (si hay alguno) será tomado en consideración. Las apuestas sobre jugadores que no formen parte en el encuentro serán canceladas.

Si un encuentro es abandonado, las apuestas sobre este mercado serán canceladas con la excepción de cualquier apuesta que tenga un resultado ya determinado.

GOLEADOR DEL EQUIPO

Predecir cual jugador de un equipo anotara más goles en una liga/Torneo.

Los goles anotados, ambos en tiempo regular y tiempo extra cuentan. Los goles de penal no cuentan. En caso de que dos o más jugadores anotaran la misma cantidad de goles, las reglas de empate aplican. Si no hay goles anotados por el equipo nombrado, todas las apuestas serán canceladas.

GOLEADOR DEL TORNEO

Los jugadores quienes son nominados a jugar para sus equipos son considerados apuestas válidas independientemente de si son suspendidos o lesionados durante el torneo.

Si un jugador es transferido a un club diferente dentro de la misma liga, los goles anotados antes de la transferencia serán contados. Si un jugador es transferido a un club en otra liga, los goles anotados previo a la transferencia no serán contados para su nueva liga.

Todas las apuestas se mantendrán en caso de un escenario mencionado anteriormente, a menos que se indique lo contrario:

Los autogoles serán ignorados.
Solo los goles anotaos en la Liga son contados.
Los goles anotados en juegos de finales no son contados.
Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de goles, las reglas de empate aplican.

EQUIPOS A ANOTAR EN LA 1ER MITAD/ 2DA MITAD/ AMBAS MITADES

Predecir si un equipo anotará al menos un gol en la 1er mitad/2da mitad/ambas mitades. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol para propósitos de calificación de apuestas. Si un evento es abandonado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya haya sido determinado.

EQUIPOS SIN GOL EN CONTRA

Sin gol en contra significa que un equipo terminará el juego sin conceder un gol. Los autogoles son válidos para propósito de calificación de apuestas. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán canceladas.

Por ejemplo:
Equipo sin gol en contra equipo A “Si” – Para que la apuesta sea calificada como ganadora, el equipo A no debe conceder ningún gol (incluyendo un autogol) en el juego. Si así lo hace la apuesta es perdedora.
Equipo sin gol en contra equipo A “No” - Para que la apuesta sea calificada como ganadora, el equipo A debe conceder un gol (un autogol cuenta también) en el juego. Si no es así, la apuesta es perdedora.

FRENTE A FRENTE

Si uno o más concursantes no comienzan el torneo, todas las apuestas son consideradas canceladas. Si ambos equipos alcanzan la misma fase, las reglas de empate aplican.

SUMA DE LOS MINUTOS DE LOS GOLES ANOTADOS

Es la suma de los minutos de todos los goles anotados en el tiempo regular del juego. El tiempo de los goles es registrado como el minuto completo de acuerdo a la fuente oficial.

Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la 1er mitad será registrado como el minuto 45. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la 2da mitad será registrado como el minuto 90. Tan pronto como el juego inicia se considerará como estar en el primer minuto. Por ejemplo, un gol anotado después del minuto 24 y 16 segundos será establecido como anotado en el minuto 25.

Ganar/perder es determinado comparando la suma de los minutos de los goles anotados con el número preestablecido. Si un juego es abandonado, las apuestas en este mercado serán canceladas.

ALTAS, BAJAS /LOCURA DE GOLES/LOCURA DE GOLES 1ER MITAD

Las apuestas son calificadas sobre el número total de goles anotados por ambos equipos en el encuentro – Locura de goles o para la 1er mitad – Locura de goles 1er mitad. Si un evento es abandonado durante la 1er mitad, todas las apuestas en este mercado serán canceladas. Si un evento es abandonado después que la 1er mitad es completada, las apuestas sobre locura de goles 1er mitad se mantendrán y las apuestas sobre locura de goles serán canceladas. Ejemplo:

Si selecciona 2-3, gana si 2 o 3 goles son anotados en el encuentro/1er mitad. De otra manera la apuesta es perdedora.
Si selecciona 3+, gana si 3 o más goles son anotados en el encuentro/1er mitad. De otra manera la apuesta es perdedora.

MITAD CON MÁS GOLES

Predecir en que mitad serán anotados más goles.
Las apuestas serán canceladas si el encuentro es abandonado.

NÚMERO DE GOLES/NÚMERO DE GOLES 1er MITAD

Predecir el número exacto de goles anotados en el encuentro/1er mitad por ambos equipos. Si un evento es abandonado durante la 1er mitad, todas las apuestas sobre este mercado serán canceladas. Si un evento es abandonado después que la 1er mitad es completada, las apuestas sobre número de goles 1er mitad se mantendrán y las apuestas sobre número de goles serán canceladas.

NÚMERO DE GOLES POR EQUIPO/NÚMERO DE GOLES POR EQUIPO 1er MITAD

Es similar a apuestas de hándicap y altas/bajas. Ganar/perder es determinado por el número de tiros de esquina de ambos equipos en la primera mitad posteriormente comparado con el hándicap dado antes de iniciar el juego.
Apuestas realizadas sobre el resultado de la primera mitad solamente.
Las apuestas serán canceladas si el encuentro es abandonado antes del medio tiempo.
Si un encuentro es abandonado durante la segunda mitad, entonces todas las apuestas de primera mitad seguirán válidas.

TIROS DE ESQUINA SEGUNDA MITAD

Predecir el número exacto de goles anotados por un equipo nombrado en el encuentro/1er mitad. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un evento es abandonado después que la 1er mitad es completada, las apuestas sobre número de goles por equipo 1er mitad se mantendrán y las apuestas sobre número de goles por equipo serán canceladas.

PRIMER MITAD/SEGUNDA MITAD

Predecir el resultado de la primer mitad y segunda mitad por separado. Si un encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.

Ejemplo: Para ganar una apuesta sobre '1/X’, el equipo local debe ganar la primera mitad y el resultado de la segunda mitad debe ser un empate. El tiempo extra y los tiros de penal no cuentan.

1X2 RESTO DEL ENCUENTRO

Todas las apuestas son determinadas sin tomar en consideración el resultado actual en el momento en que la apuesta está siendo realizada – como si el evento estuviera iniciando desde el marcador 0:0 después que la apuesta ya ha sido realizada. Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas son canceladas.

Ejemplo:
El resultado actual es 1-0 y el resultado final es 1-1. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1:

1 – Las apuesta sobre el equipo local son perdedoras
X – Las apuestas en empate son perdedoras
2 – Las apuestas sobre el equipo visitante son ganadoras.

PENALTY

Penalty es similar a la apuesta de Altas/Bajas. Ganar/perder es determinado por el número de penalties acumulados por ambos equipos. Si un encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

Si un penalty es concedido, pero no realizado (el árbitro cambia su decisión, el juego es abandonado antes que el penalty sea realizado), el penalty será ignorado para propósitos de calificación de apuestas.

GANAR SIN RECIBIR GOL

Predecir si un determinado equipo ganará el juego, sin conceder un gol.

GANAR CUALQUIER MITAD

Predecir si un determinado equipo ganará al menos una mitad del partido sin importar si esta es la 1era o la 2da mitad.

AUTOGOL

Predecir si habrá un autogol anotado en el encuentro.

¿REMONTARÁ EL MARCADOR?

Predecir si un determinado equipo irá abajo por uno o más goles durante cualquier tiempo del encuentro, pero eventualmente gana el encuentro.

ANOTA/FALLA UN PENAL

Predecir si un determinado equipo anotará o fallará un penal durante el juego. Los penales que fueron cancelados por el árbitro no contarán.

TIEMPO AGREGADO EN LA 1er MITAD/2da MITAD

El tiempo agregado es similar a apuestas de Altas/Bajas. Ganar/Perder es determinado por el tiempo agregado oficialmente anunciado por el árbitro, no por el tiempo actual jugado. Si un juego es abandonado en la 1er mitad, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado en la 2da mitad, las apuestas de tiempo agregado en la 1er mitad serán calificadas, las apuestas de tiempo agregado en la 2da mitad serán canceladas.

Por ejemplo: Si el árbitro muestra 1 minuto de tiempo agregado y son jugados 2 minutos, las apuestas serán calificadas como 1 minuto de tiempo agregado.

PERIODO DEL PRIMER GOL

Predecir cuando el primer gol del juego será anotado seleccionando los periodos de tiempo proporcionados. Los autogoles contarán para propósito de calificación de apuestas.

Si un encuentro es abandonado después que el primer gol es anotado todas las apuestas se mantendrán. Si un encuentro es abandonado antes que el primer gol es anotado, o un juego termina sin que ningún gol fuera anotado, todas las apuestas serán canceladas. Tan pronto como el juego inicia se considerará como estar en el primer minuto. Por ejemplo, un gol anotado después de 24 minutos y 16 segundos será establecido como anotado en el minuto 25.

GOL HASTA EL MINUTO 30

Predecir si habrá un gol anotado antes del minuto 30 (29:59) del juego. Si un juego es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán canceladas, a menos que un gol ya haya sido anotado en el juego.

GOL ANOTADO DEL MINUTO 1-15, 16-30, 31-MEDIO TIEMPO, INICIO DE LA 2da MITAD-60,
61-75, 76-TIEMPO COMPLETO.

Apuesta sobre si un gol será anotado en los periodos mencionados. Si un encuentro es abandonado, las apuestas sobre los periodos antes del tiempo de suspensión se mantendrán, mientras que todas las apuestas sobre periodos después de ese tiempo serán canceladas. Las apuestas sobre el periodo el cual incluye el minuto en que fue detenido, serán calificadas en caso de haber un gol anotado en el periodo mencionado. De otra manera las apuestas serán canceladas.

Ejemplo: si un encuentro es abandonado en el minuto 38:

Las apuestas sobre los minutos: 1 al 15 y 16 al 30 serán calificadas
Las apuestas sobre los minutos: del inicio de la 2da mitad-60, 61-75, 76-tiempo completo serán canceladas.
Las apuestas sobre los minutos: 31-medio tiempo, serán calificadas si un gol fue anotado entre el minuto 31 y 38.
Las apuestas sobre los minutos: 31-medio tiempo serán canceladas si no fue anotado un gol entre el minuto 31 y 38.

AMBOS EQUIPOS ANOTAN Y ALTAS DE 2.5

Si = ambos equipos anotan y al menos 3 goles son anotados en el juego.
No = Cualquiera de los equipos no anota o ambos equipos anotan, pero son anotados menos de 3 goles.
Si un encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

GANADOR DEL ENCUENTRO Y AMBOS EQUIPOS ANOTAN

Predecir el ganador del juego y si ambos equipos anotaran/no anotaran de las opciones proporcionadas. Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas serán canceladas.

MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO Y ALTAS/BAJAS 2.5

Predecir el resultado del encuentro a medio tiempo y tiempo completo, y si al menos 3 goles serán anotados en el encuentro. Ejemplo: para que la apuesta ‘1/X y altas de 2.5’ sea exitosa, el equipo local debe ganar el medio tiempo, después el resultado final debe ser un empate y 3 o más goles deben ser anotados durante el encuentro.

El tiempo extra y los tiros de penal no cuentan.

GANADOR DEL ENCUENTRO Y ALTAS/BAJAS 2.5/3.5

Predecir el ganador del encuentro y si habrá altas o bajas 2.5/3.5 de goles anotados en el encuentro de las opciones proporcionadas. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán canceladas.

GANADOR DEL ENCUENTRO Y ALTAS/BAJAS 1.5 1er MITAD

Predecir el ganador del encuentro y si habrá altas o bajas de 1.5 goles anotados en la 1er mitad de las opciones proporcionadas. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán canceladas.

TIROS DE ESQUINA 1X2 TIEMPO COMPLETO/1er MITAD/2da MITAD

Predecir cual equipo realizara más tiros de esquina. Las opciones disponibles son:

1 – Equipo local realiza más tiros de esquina.
X – Ambos equipos realizan el mismo número de tiros de esquina.
2 – Equipo visitante realiza más tiros de esquina.

Tiros de esquina 1X2 tiempo completo es calificada de acuerdo a los tiros de esquina realizados durante todo el encuentro.

Tiros de esquina 1X2 1er mitad es calificada de acuerdo a los tiros de esquina realizados en la 1er mitad solamente.

Tiros de esquina 1X2 2da mitad es calificada de acuerdo a los tiros de esquina realizados en la segunda mitad solamente. Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

HANDICAP ASIÁTICO Y ALTAS/BAJAS TIROS DE ESQUINA FT/1er MITAD/2da MITAD

Este mercado es similar a las apuestas Handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando los tiros de esquina realizados por cada equipo, aplicando el handicap proporcionado. Ganar/Perder para Altas/Bajas es determinado por los tiros de esquina realizados por ambos equipos. Las reglas de empate aplican.

Asiáticas y Altas/Bajas tiros de esquina tiempo completo serán calificados de acuerdo a los tiros de esquina realizados durante todo el encuentro.

Asiáticas y Altas/Bajas tiros de esquina 1er mitad serán calificados de acuerdo a los tiros de esquina realizados en la 1er mitad solamente.

Asiáticas y Altas/Bajas tiros de esquina 2da mitad serán calificados de acuerdo a los tiros de esquina realizados en la 2da mitad solamente.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

TOTAL DE TIROS DE ESQUINA 2 WAY

Predecir si el total de tiros de esquina realizados en el encuentro (por ambos equipos) serán altas o bajas un número determinado. Las reglas de empate aplican.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

TOTAL DE TIROS DE ESQUINA IMPAR/PAR

Predecir si el total de tiros de esquina realizados en el encuentro (por ambos equipos) será añadido a un número impar o par.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

TIROS DE ESQUINA 3 WAY HANDICAP

En la apuesta de 3 way handicap, la línea es establecida de manera que puede haber un resultado de empate, dándole 3 apuestas potenciales. Las apuestas son calificadas comparando los tiros de esquina realizados por cada equipo, aplicando el handicap preestablecido.

Por ejemplo:

Handicap (-1) – gana si su equipo realiza 2 o más tiros de esquina más que el oponente.
Empate (-1) – gana si el equipo con handicap (-1) realiza exactamente un tiro de esquina más que el oponente.
Handicap (+1) – gana si su equipo realiza un número mayor o igual de tiros de esquina que su oponente.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

TIROS DE ESQUINA 3 WAY ALTAS/BAJAS

Predecir si los tiros de esquina realizados por ambos equipos durante el encuentro serán altas, bajas o exactamente un número determinado.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

TIROS DE ESQUINA ALTAS/BAJAS, TIROS DE ESQUINA 1er MITAD ALTAS/BAJAS,
TIROS DE ESQUINA 2da MITAD ALTAS/BAJAS

Predecir si el total de tiros de esquina realizados en el encuentro (por ambos equipos) serán altas o bajas un número proporcionado.

Las reglas de empate aplican.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

PRIMER/ÚLTIMO TIRO DE ESQUINA

Predecir cual equipo realizará el primero/último tiro de esquina en el juego.

Los tiros de esquina concedidos, pero que no son realizados (hay un tiro de esquina, pero antes que sea realizado el árbitro señala el final del primer tiempo o el encuentro) no contaran para propósitos de calificación de apuestas. Si un tiro de esquina necesita ser realizado nuevamente por cualquier razón, será contado como 1 tiro de esquina.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas al menos que la calificación ya haya sido determinada.

2do/3er/4to/… TIRO DE ESQUINA

Predecir cual equipo realizará el corner elegido en el juego. Si este tiro de esquina especifico no es realizado en el juego, las apuestas serán canceladas. Por ejemplo, el juego termina o es abandonado con 8 tiros de esquina realizados – todas las apuestas sobre cualquier tiro de esquina después del 8° será cancelado (9°, 10°, etc.).

INICIO DEL PARTIDO (KICK OFF)

Predecir cual equipo realizará la primera patada inicial del partido. Las apuestas aceptadas después del volado decisivo serán canceladas. Todas las apuestas se mantienen si un inicio (patada inicial) ha sido realizado en el encuentro, no importa si el encuentro es abandonado después.

TARJETAS ROJAS

Tarjetas rojas es similar a la apuesta de Altas/Bajas. Ganar/Perder es determinado por el número de tarjetas rojas acumuladas por ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

TOTAL DE TARJETAS

Este mercado es similar a las apuestas de Altas/Bajas. Ganar/Perder es determinado por los puntos acumulados por las tarjetas mostradas a ambos equipos. Una tarjeta amarilla cuenta como un punto y una tarjeta roja cuenta como dos puntos. El número máximo de puntos que un jugador puede acumular durante el encentro son 3 (si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y una roja respectivamente, el punto de la 2da tarjeta amarilla es ignorado). Las apuestas mostradas a los que no son jugadores (Director técnico, entrenadores, sustitutos en la banca, etc.) no cuentan.

PRIMERA/ÚLTIMA TARJETA

Predecir cual equipo recibirá la primera/última tarjeta (amarilla o roja) en el juego. Si los jugadores de ambos equipos son amonestados por el mismo incidente en el cual la primera o la última tarjeta es recibida, las apuestas serán canceladas.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

SUSTITUTOS

Es similar a las apuestas Handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de Handicap es determinado comparando los sustitutos utilizados por cada equipo, aplicando el handicap proporcionado. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por los sustitutos utilizados por ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

PRIMER/ÚLTIMO SUSTITUTO

Predecir cual equipo realizará la primer/última sustitución en el juego. Si ambos equipos realizan una sustitución al mismo tiempo, el cual parará a ser el primer/última en el juego, las apuestas sobre estas serán canceladas.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

FUERA DE JUEGO

Fuera de juego es similar a las apuestas de handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando los fuera de juego determinados contra cada equipo, aplicando el handicap proporcionado. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por los fuera de juego determinados contra ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

PRIMER/ÚLTIMO FUERA DE JUEGO

Predecir cual equipo será tomado primero/último en una posición fuera de juego en el juego.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

FALTAS

Faltas es similar a las apuestas de handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el handicap proporcionad. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por las faltas cometidas por ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

POSESIÓN DE BALÓN

Posesión de balón es similar a las apuestas de handicap. Ganar/Perder es determinado por la posesión de balón por ambos equipos, después comparando la posesión de balón con el handicap proporcionado antes del inicio del juego.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas.

TIROS A PUERTA

Es similar a las apuestas de handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando los tiros a puerta realizados por cada equipo aplicando el handicap proporcionado. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por los tiros a puerta realizados por ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas.

TOTAL DE SAQUES DE BANDA

Total de saques de banda es similar a las apuestas de handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando los saques de banda realizados por cada equipo, aplicando el handicap proporcionado. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por los saques de banda realizados por ambos equipos.

Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas.

1er/ÚLTIMO SAQUE DE BANDA

Predecir cual equipo será el primero/último en realizar un saque de banda en el juego. Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

1er/ÚLTIMO TIRO LIBRE

Predecir cual equipo será el primero/último en realizar un saque de meta en el juego. Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

1er/ÚLTIMO SAQUE DE META

Faltas es similar a las apuestas de handicap y Altas/Bajas. Ganar/Perder para la parte de handicap es determinado comparando las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el handicap proporcionad. Ganar/Perder para la parte de Altas/Bajas es determinado por las faltas cometidas por ambos equipos. Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas a menos que la calificación ya haya sido determinada.

GANADOR/OUTRIGHT

Predecir al ganador de la competición relevante. Las apuestas son calificadas sobre la posición final de la liga, después de las finales (si son jugados), a menos que se indique lo contrario.

A CALIFICAR/GANA LA COPA

El ganador es el equipo en avanzar a la siguiente ronda o ganar la copa. En caso de que un equipo sea descalificado del torneo previo al encuentro, y un descanso es otorgado, entonces todas las apuestas de calificación/gana la copa serán canceladas.

DESCENSO/ASCENSO

Las apuestas son calificadas sobre la posición final de la liga, después de las finales (si son jugadas), a menos que se indique lo contrario. Si un equipo es retirado de la liga antes de que la temporada haya iniciado, entonces todas las apuestas en ese mercado serán canceladas, y una nueva apuesta de descenso/ascenso será abierto.

GANADOR DE GRUPO /CALIFICAR/PRONOSTICO/PUNTOS

Apuestas calificadas sobre los standings de final de grupo.
Ganador de grupo – predecir el equipo el cual ganará el grupo.
Grupo a calificar – predecir si un equipo calificará a la siguiente ronda del torneo sin finales.
Pronostico del grupo – predecir el lugar exacto en el que terminarán el equipo o los equipos elegidos.
Puntos de grupo – predecir cuantos puntos acumulará un equipo.

ETAPA DE ELIMINACIÓN

Predecir en qué etapa del torneo cierto equipo será eliminado.

TRANSFERENCIAS ESPECIALES

Jugadores a firmar antes de – El club del jugador a firmar incluye tratos de préstamo para propósitos de calificación de apuesta. Si es llamado de nuevo a su club o es vendido a otro después no importa. Esto solo importa donde el jugador esté jugando en la fecha mencionada.

Siguiente Dir. Técnico Permanente – Las apuestas son calificadas sobre el siguiente Dir. Técnico permanente anunciado por el club. Jefes provisionales o Directores Técnicos interinos no cuentan para este mercado, a menos que lideren el equipo en al menos 10 encuentros competitivos. Si así lo hacen, serán establecidos como ganadores para propósitos de apuesta.


GENERAL

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (tiempo local) para que las apuestas tengan acción. Una excepción es hecha si un tiempo de comienzo incorrecto es anunciado en nuestra página web.

Si la sede del encuentro es cambiada, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido ya listado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el listado original se cancelarán.

Todas las apuestas en un juego incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

En los mercados de 2-way las reglas de no acción aplican, a menos que se indique lo contrario. Posturas en apuestas derechas son regresadas, y en multiples/parlays la selección es tratada como no acción.

Los juegos de 48 minutos deben durar al menos 43 minutos completos de juego y los juegos de 40 minutos deben durar al menos 35 minutos completos de juego en orden par que las apuestas de tiempo completo tengan acción.

Si un juego es suspendido después de que el tiempo mínimo fue jugado y no reanudado el mismo día, entonces independientemente de si el juego es completado en una fecha posterior, el marcador cuando el juego es suspendido determinará los resultados de las apuestas.

MONEY LINE

Predecir cual equipo será el ganador.

LINEA DE PUNTOS

Predecir cual equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador.

ALTAS/BAJAS

Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán altas o bajas de un número proporcionado.

PRIMERA MITAD

Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente. Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

SEGUNDA MITAD

Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad incluyendo tiempo extra, si es jugado. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas. Una excepción es hecha si hay 5 o menos minutos de tiempo programado de juego restante. En este caso las apuestas serán calificadas de acuerdo al resultado al momento que fue abandonado.

1er/2do/3er/4to CUARTO

Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán cancelados. Ejemplo:

Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados.

Si el juego es abandonado en el 4to cuarto (incluso si hay menos de 5 minutos de tiempo programado de juego restante), las apuestas serán canceladas. Las apuestas sobre el 1er/2do/3er cuarto serán calificadas.

Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto, añadiendo cualquier punto anotado en tiempo extra hasta el tiempo en que se abandonó.

PUNTOS TOTALES DE EQUIPO

Predecir si determinado equipo anotará más o menos puntos que un número proporcionado.

TOTAL, IMPAR/PAR

Predecir si los puntos anotados por ambos equipos se añadirán a un número impar o par.

TOTAL, DE EQUIPO IMPAR/PAR

Predecir si los puntos anotados por un equipo determinado se añadirán a un número impar o par.

MARGEN GANADOR/MARGEN DE VICTORIA

Predecir el equipo ganador y exactamente por cuantos puntos este equipo ganará seleccionando las opciones proporcionadas.

TIEMPO EXTRA

Predecir si o no, el encuentro se ira a tiempo extra. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas, a menos que el tiempo extra ya haya comenzado. Si el tiempo extra es jugado, mientras que el resultado del tiempo regular no fue empate, todas las apuestas serán canceladas.

MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado del juego al medio tiempo y al final del juego, incluye tiempo extra si es jugado. Si un juego es abandonado o por alguna razón termina en un empate y el tiempo extra no es jugado, las apuestas serán canceladas.

MARCADOR MÁS ALTO MITAD/CUARTO

Predecir en cual mitad/cuarto serán anotados más puntos. Este tipo de apuesta incluye tiempo extra si es jugado. Las reglas de empate aplican. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

PRIMERO A 12/25/45 PUNTOS

Predecir cual equipo será el primero en alcanzar 12/25/45 puntos. Si el juego es abandonado antes que cualquier equipo alcance el número mencionado de puntos, las apuestas serán canceladas.

GANADOR/OUTRIGHT

Las apuestas serán calificadas de acuerdo a la posición final de la liga incluyendo Playoffs y de acuerdo al sitio oficial del evento.

PARA CALIFICAR

En caso de que un equipo sea descalificado del torneo previo al encuentro y un descanso es otorgado, entonces todas las apuestas de calificación serán canceladas.

JUGADORES

Hay varios mercados disponibles para cualquier jugador nombrado: puntos, rebotes, asistencias, robos etc.

Si el jugador correspondiente no juega en ningún momento en el encuentro, las apuestas sobre el serán canceladas. Cualquier estadística lograda en tiempo extra (si es jugado) será tomado en cuenta para propósitos de calificación. Ganar/Perder es determinado por la comparativa entre las estadísticas logradas por el jugador nombrado y un número previo determinado de estadísticas.

La calificación será realizada de acuerdo a las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del Torneo en el cual el juego es realizado.

TEASER

Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permite el ajuste de puntos de ventaja y totales del juego en 2 o más equipos.
Un número fijo de puntos son comprados en todas las selecciones en el teaser. El número de equipos seleccionados y el número de puntos seleccionados determinan el pago de los momios:

TEASERS DE 4 PUNTOS

Dos equipos = -110/1.9
Tres equipos = +170/2.7
Cuatro equipos = +290/3.9
Cinco equipos = +450/5.5
Seis equipos = +650/7.5

TEASERS DE 4.5 PUNTOS

Dos equipos = -120/1.83
Tres equipos = +150/2.5
Cuatro equipos = +240/3.4
Cinco equipos = +400/5
Seis equipos = +550/6.5

TEASERS DE 5 PUNTOS

Dos equipos = -130/1.76
Tres equipos = +130/2.3
Cuatro equipos = +190/2.9
Cinco equipos = +350/4.5
Seis equipos = +450/5.5

Todas las selecciones deben ser exitosas para que la apuesta sea ganadora.

Si una selección en el teaser se empata, el teaser se reduce al siguiente número de selecciones inferior.

Un empate en un teaser de dos equipos sin ninguna selección perdida, hará que la apuesta entera se pierda.

TEASERS DE 8 PUNTOS (SUPER)

Tres equipos = -120/1.83 (Empate pierde)

TEASERS DE 10 PUNTOS (MONSTER)

Cuatro equipos = -120/1.83 (Empate pierde) Todas las selecciones deben ser exitosas para que la apuesta sea ganadora.

Cuando se realiza una apuesta en Super o Monster teaser en caso de un empate la apuesta resultará perdedora.

Las apuestas de teaser serán permitidas solamente en eventos de pre-e
ncuentros y solo para ligas seleccionadas, incluyendo:

1. Teasers regulares para NBA y NCAAB: 4, 4 ½ y 5 puntos
2. SUPER TEASER: teaser de 3 equipos – comprando 8 puntos, empate pierde, momios -120/1.83.
3. MONSTER TEASER: teaser de 4 equipos – comprando 10 puntos, empate pierde, momios -120/1.83.


GENERAL

En caso de alguna de las siguientes circunstancias todas las apuestas se mantendrán:

- Cambio de horario y/o día del encuentro.
- Cambio de sede.
- Un cambio de cancha cubierta a cancha abierta o viceversa.
- Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un encuentro).
- Un retraso en el inicio de un encuentro no afectará el estatuto de las apuestas, tampoco una suspensión, siempre y cuando el juego es reanudado y el encuentro completado.

GANADOR TIEMPO COMPLETO INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

Si el número completo reglamentario de sets no ha sido completado, todas las apuestas serán consideradas como nulas.

HANDICAP ASIÁTICO Y ALTAS/BAJAS TIEMPO COMPLETO INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

Se refiere a los sets jugados en el encuentro. Ganar/Perder es determinado por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si el número completo reglamentario de sets no ha sido completado, todas las apuestas serán consideradas como canceladas. Un súper desempate es considerado como un set para las apuestas en Altas/Bajas.

GANADOR DEL PUNTO/ GANADOR DEL 1ER PUNTO

Predecir cual jugador ganará el punto indicado. El punto designado será presentado en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 5° juego – ganador del 1er punto. Si un punto no es jugado por cualquier razón, este es otorgado por el juez como un punto de castigo, el juego o el encuentro es terminado antes que el punto es jugado, retiros de jugador, etc. Las apuestas sobre estas serán canceladas. Los puntos de desempate no serán contados para este tipo de apuesta.

GANADOR DEL JUEGO

Predecir cual jugador ganará el juego indicado. El juego designado será presentado en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2° set – 7°juego – Ganador. Si un juego no es completado por cualquier razón, las apuestas sobre este serán canceladas. Los puntos de desempate no serán contados para este tipo de apuesta.

MARCADOR EXACTO DEL JUEGO

Predecir los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado eligiendo entre las opciones proporcionadas. El juego designado será presentado en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set – 8° juego – marcador exacto. Si un juego no es completado por cualquier razón, las apuestas sobre este serán canceladas.

JUEGO A IGUALES

Predecir si un marcador de 40-40 ocurrirá en cualquier etapa del juego indicado. El juego designado será presentado en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set – 4° juego – juego a iguales. “Si”, significa que habrá un marcador de 40-40 en el juego. “No”, significa que un marcador de 40-40 no ocurrirá en el juego. Si un encuentro no es jugado por cualquier razón o es abandonado antes que un marcador 40-40 sea conseguido, las apuestas serán canceladas. Una vez que un marcador 40-40 es logrado, las apuestas en ese juego serán calificadas, incluso si el juego es abandonado por cualquier razón en una etapa posterior.

PUNTOS TOTALES DEL JUEGO

3 tipos de apuesta para predecir Altas, Bajas o el número exacto determinado de puntos que serán jugados en un encuentro determinado. El juego designado será presentado en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set – 2° juego – puntos totales. Si un encuentro no es jugado por cualquier razón las apuestas sobre este serán canceladas. Si un juego es abandonado debido a una lesión o un retiro, las apuestas serán canceladas, a menos que la respectiva calificación este ya determinada. Los puntos de desempate no serán contados para este tipo de apuesta.

JUEGOS INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

La apuesta de juegos se refiere a los juegos jugados en el encuentro. Ganar/Perder es determinado por el número de juegos acumulados por ambos jugadores. Las apuestas serán consideradas como canceladas si el número completo reglamentario de sets no es completado o cambiado. Un desempate es considerado como un juego para propósitos de Juegos. Un súper desempate es considerado como un juego para todas las apuestas de Juegos.

PRIMER/SEGUNDO/TERCER/CUARTO/QUINTO SET (MONEY LINE/HANDICAP O ALTAS/BAJAS) INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

En el caso de que el set no sea completado, todas las apuestas se cancelarán.

MARCADOR EXACTO (APUESTA DEL SET) INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

Predecir el marcador del set al final del encuentro. Las apuestas se cancelan si el número reglamentario de sets no es completado, o cambiado.

JUEGOS TOTALES DE UN JUGADOR INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

Predecir el número de juegos logrado por un jugador en un partido. Las apuestas serán consideradas como canceladas si el número reglamentario de sets no es completado, o cambiado. Un desempate es considerado como un juego para propósitos de juegos. Un súper empate es considerado como un juego para todas las apuestas de juegos.

TOTAL DE DESEMPATE/ DESEMPATE EN UN ENCUENTRO INCLUYENDO APUESTA EN VIVO

Total de desempate es similar a la apuesta Altas/Bajas. Ganar/Perder es determinado por el número de desempates en el encuentro. Un súper desempate no es considerado como un empate para apuestas de total de desempate. Si hubo un desempate en un evento sin terminar, las apuestas serán válidas. Si no hay desempate en un evento sin terminar, las apuestas serán canceladas.

DOBLE RESULTADO

Predecir un jugador a ganar o perder el 1er set y después a ganar o perder el encuentro. Las apuestas serán consideradas como canceladas si el número completo reglamentario de sets no es completado.

TOTAL DE SAQUES AS

Es similar a las apuestas asiáticas y altas/bajas. Ganar/perder es determinado por el número de saques as acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se cancelan si el número reglamentario de sets no es completado, o cambiado. Si un encuentro no es completado por el retiro de un jugador o descalificación todas las apuestas se cancelarán.

PPRIMER AS

Predecir cual jugador servirá el primer as en el encuentro.

A GANAR EL 1er PUNTO

Predecir cual jugador ganará el primer punto. Todas las apuestas realizadas después del volado serán canceladas.

A GANAR EL PRIMER JUEGO

Predecir cual jugador ganará el primer juego.
Todas las apuestas realizadas después del volado serán canceladas.

PRIMERO EN GANAR 3 JUGOS

Predecir cual jugador será el primero en ganar 3 juegos. Todas las apuestas realizadas después del volado serán canceladas.

PRIMER SERVICIO ROTO

Predecir cual jugador romperá el servicio de todo el juego del oponente primero. Todas las apuestas serán canceladas sino se realiza ningún servicio roto. Todas las apuestas realizadas después del volado serán canceladas.

DOBLE FAULTS

Se refiere a los dobles faults servidos en el encuentro. Ganar/Perder es determinado por el número de doble faults acumulados por ambos jugadores. Las apuestas serán consideradas como canceladas si el número completo reglamentario de sets no es completado, o cambiado.

PRIMER DOBLE FAULT

Predecir que jugador servirá el primer doble fault en el encuentro.

SERVICIO MÁS RÁPIDO

Predecir cual jugador hará el servicio más rápido en el encuentro en KM/H o MPH como lo señalado en el nombre del tipo de apuesta.

GANADOR/OUTRIGHT

Predecir el ganador del torneo. En el caso de no haber competidor, todas las apuestas son canceladas.

GANADOR

Predecir el ganador del torneo. El jugador debe iniciar el Round 1.

GANADOR DEL CUARTO/GANADOR DE LA MITAD

Predecir el cuarto/mitad del cual el ganador del torneo provendrá, todos los jugadores que toman parte del torneo son divididos en 4 grupos (Cuartos), con uno de los mejor sembrados en cada cuarto.

Ganador del cuarto: elegir de que cuarto provendrá el jugador ganador (Ej. 1ro, 2do, 3ro, 4to). Ganador de la mitad: elegir de que mitad provendrá el jugador ganador (Ej. Superior o inferior).

A GANAR UN CUARTO

Predecir el ganador del cuarto.

FINALISTAS/LLEGAR A LA FINAL

Predecir los jugadores que llegarán a la final del torneo.

FRENTE A FRENTE

Predecir cual jugador llegará al round más alto (o gana) el torneo. En el caso de no haber competidor, todas las apuestas son canceladas. Las reglas de empate aplican.

ETAPA DE ELIMINACIÓN

Los jugadores deberán iniciar el primer encuentro del torneo para que las apuestas sean válidas.


GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. La excepción es si advertimos una hora de inicio incorrecta.
Si el lugar del encuentro es cambiado, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido ya listado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el listado original se cancelaran.
Los juegos deben durar minio 55 minutos para que las apuestas tengan acción. Si un juego es suspendido antes de que 55 minutos sean jugados, todas las apuestas son reembolsadas a menos que se indique lo contrario, excepto para apuestas on any markets que han sido incondicionalmente determinadas.

APUESTA EN VIVO

La apuesta en vivo será establecida de acuerdo al marcador final incluyendo tiempo extra (y tiros de penal si es necesario). Los resultados de los encuentros decididos por tiros de penal incluirán un tiro penal como un gol para el equipo ganador.
Los partidos amistosos y amistosos internacionales en vivo serán establecidos basado en los marcadores regulares a menos que se especifique lo contrario.
Los siguientes tipos de apuestas serán establecidas excluyendo tiempo extra:

3 way Money Line
Apuesta sin empate
Doble oportunidad
3W Handicap
Siguiente gol
Primero en anotar
Último en anotar
Ambos equipos anotan
Número de goles
Número de goles de equipo
Goles totales de equipo
Tiempo extra

NHL

Apuestas de NHL (pre-match y en vivo) incluye tiempo extra y tiros penal a menos que se indique lo contrario.
Si un juego es decidido en una tanda de penales, entonces un gol será añadido a la puntuación del equipo ganador y al total del juego.
Los juegos de tiempo regular y de pretemporada en NHL, las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
Money line (3 posibilidades), las apuestas se valorarán al final del tiempo reglamentario.
Los siguientes tipos de apuestas serán establecidas de acuerdo al tiempo reglamentario:

Doble oportunidad
3w handicap
Primero en anotar
Último en anotar
Apuesta sin empate
Número de goles de equipo
Número de goles
Goles totales de equipo

TODAS LAS COMPETICIONES (EXCLUYENDO NHL)

Todas las apuestas de pre-encuentro serán establecidas basado en el marcador al final del tiempo regular, excluyendo tiempo extra si es jugado, a menos que se indique lo contrario. Para la apuesta en vivo – véase las reglas de apuesta en vivo.
Los partidos amistosos y amistosos internacionales en vivo serán establecidos basado en los marcadores regulares a menos que se especifique lo contrario.

1er /2do / 3er PERIODO

Solo resultados para esta apuesta
El 3er periodo excluye tiempo extra.
El periodo relevante deberá ser completado para que las apuestas tengan acción.
Si un encuentro es abandonado durante el segundo periodo, entonces todas las apuestas para primer periodo seguirán siendo válidas.
Si un encuentro es abandonado durante el tercer periodo, entonces todas las apuestas para primer y segundo periodo seguirán siendo válidas.

2W MONEY LINE

Predecir el ganador del encuentro incluyendo tiempo extra y tiros de penal.

LÍNEA DE PUNTOS

Predecir la línea de puntos entre ambos equipos en el marcador final.
Las apuestas de líneas de puntos en los pre-encuentros en vivo (excluyendo NHL)
Las apuestas de línea de puntos en eventos en vivo serán establecidas con el resultado de tiempo extra/tiros penales.
Ejemplos:

+1/2 usted gana si su equipo empata o gana el encuentro.
-1/2 usted gana si su equipo gana el encuentro.

ALTAS Y BAJAS

Predecir el total de goles logrados en un encuentro.
Las apuestas de altas y bajas en pre-encuentro (excluyendo NHL) serán establecidas con el resultado regular.
Las apuestas de altas y bajas en eventos en vivo serán establecidas con el resultado de tiempo extra y tiros de penal.
Ejemplo:

Las apuestas de altas de 2 se ganan si hay tres o más goles anotados en el encuentro. Si hay dos goles exactamente la apuesta es regresada. La apuesta se pierde si hay 0 o 1 gol anotado en el encuentro.
Las apuestas de altas de 2 ½ se ganan si hay tres o más goles anotados en el encuentro. La apuesta se pierde si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el encuentro.
Las apuestas de bajas de 2 ½ se ganan si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el encuentro. La apuesta se pierde si hay tres o más goles anotados en el encuentro.

GOLES TOTALES

Predecir los goles totales logrados enun encuentro.

Altas 2 ½ - La apuesta será ganadora si hay 3 goles o más en el encuentro.
Bajas 2 ½ - La apuesta será ganadora si no hay goles o menos de 3 goles en el encuentro.

3 WAY HANDICAP

En un 3-way handicap, la línea es establecida, por lo tanto también puede haber un resultado de empate, dándole a usted 3 apuestas potenciales.
Handicap (-1) – usted gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de dos o más.
Empate: usted gana si el equipo con handicap (-1) gana el encuentro con exactamente un gol de diferencia.
Handicap (+1) – usted gana si su equipo empata o gana el encuentro.

NÚMERO DE GOLES

Apuesta sobre el número total de goles anotados por los dos equipos dentro de los 60 minutos oficiales de juego. Los autogoles son contados para propósitos de apuesta.

GOLES TOTALES DE EQUIPO

Predecir los goles totales alcanzados por un equipo nombrado.

Altas ½ - La apuesta será ganadora si el equipo anota 1 o más goles.
Bajas ½ - La apuesta será ganadora si el equipo no anota.
Altas 1 ½ - La apuesta será ganadora si el equipo anota 2 o más goles.
Bajas 1 ½ - La apuesta será ganadora si el equipo anota 1 gol o menos.
Los autogoles son contados para propósitos de apuesta.

PARA CALIFICAR

Si un equipo será descalificado del torneo antes del encuentro, y un descanso es concedido, entonces todas las apuestas de calificación serán anuladas.
Esta apuesta incluye tiempo extra y penales.

PARA GANAR LAS SERIES

Las apuestas se cancelan si el numero legal de los juegos (de acuerdo con las respectivas organizaciones que regulan) no son completados o soncambiados.

HEAD TO HEAD

Si dos o más participantes no inician, todas las apuestas serán consideradas anuladas y las posturas serán reembolsadas.

ANOTADOR EN PRIMER, ÚLTIMO Y EN CUALQUIER MOMENTO

Apuestas realizadas sobre jugadores que no participan en el encuentro serán anuladas. Para primer anotador, las apuestas a jugadores que no participan en el encuentro y los jugadores que entran después del primer gol, serán anuladas.
Si un encuentro es abandonado antes de que el primer gol sea anotado, entonces todas las apuestas del primer anotador se mantendrán, apuestas de anotador en último y en cualquier momento serán anuladas.
Si un encuentro es abandonado antes de que el primer gol sea anotado, todas las posturas de primer anotador serán anuladas.

PRIMERO EN ANOTAR / ULTIMO EN ANOTAR/SIGUIENTE GOL

Cual equipo anotará el primero/último/siguiente gol en un encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol.
Si un evento es abandonado después de que un gol fue anotado, entonces todas las apuestas de “primero en anotar” se mantendrán, la apuesta de “último en anotar” se cancelarán, el equipo de la apuesta “siguiente gol” el cual ya ha sido determinado permanecerá y la apuesta “siguiente gol” que no ha sido determinado se cancelará.
Si un evento es abandonado sin ningún gol anotado, entonces todas las apuestas de “primero en anotar” y “último en anotar” se cancelarán.

APUESTA SIN EMPATE

Predecir el equipo ganador. En el caso de un empate todas lasapuestas son canceladas y las posturas son reembolsadas.

AMBOS EQUIPOS ANOTAN

Si = ambos equipos anotan
No = ningún equipo anota
Las apuestas se mantienen si ambos equipos han anotado en el encuentro independientemente de si el encuentro es abandonado más tarde.

GANADOR TIEMPO REGULAR

Predecir el resultado del tiempo regular.

MARGEN GANADOR

Predecir el margen en el cual el equipo ganará. El tiempo extra y los tiros de penal son incluidos para todas las ligas.

A CALIFICAR

En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido, y una semana de descanso se conceda, todas las apuestas hechas sobre calificación y a ganar la copa serán canceladas.
Este tipo de apuestas “a calificar” incluye tiempo extra y penales.

A GANAR LA SERIE

Las apuestas se cancelan si el número legal de juegos (de acuerdo con las organizaciones de rectores respectivos) no son completados o son cambiados.

ODD/EVEN (impar/ par)

Una predicción de si el número total de goles acumulados en un encuentro se incluirán a un número impar o par.
Cualquier resultado de un encuentro 0-0 será tomado sobre un numero par de goles.

MARCADOR EXACTO

Predecir el marcador al final del tiempo regular (excepto para NHL).
Si se produce un resultado exacto que no es una opción en nuestra oferta, se pierden todas las apuestas.

DOBLE OPORTUNIDAD

Una apuesta de doble oportunidad permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un encuentro con una apuesta.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 ó x.- si el resultado es el local o bien el empate, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
X ó 2.- si el resultado es el empate o bien el visitante, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 ó 2.- si el resultado es el local o la casa, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.

TIEMPO DEL PRIMER GOL

Si un encuentro es abandonado después de ser anotado el primer gol, entonces todas las apuestas se mantienen.
Si un encuentro es abandonado antes de ser anotado el primer gol, entonces todas las apuestas se cancelaran.
Si un encuentro finaliza sin ningún gol anotado, entonces todas las apuestas se cancelaran.
Tan pronto como un juego comience será considerado para estar en el primer minuto por ejemplo:
un gol anotado después del minuto 24 y 16 segundos será tomado como anotado en el minuto 25.

TIEMPO EXTRA

Predecir si el juego se ira a tiempos extra o no.
En un evento decidido por un tiro de penal, entonces un gol será añadido al marcador del equipo ganador y al total del juego.

MAYOR NUMERO DE GOLES

Predecir en cual periodo el mayor número de goles será anotado.
Si dos o más periodos tienen las mismas anotaciones yodas las apuestas se anularan.
Mayor número de goles excluye tiempo extra (incluyendo NHL).

1RO A 3 GOLES

Predecir el quipo en alcanzar los primeros 3 goles.

POSICION FINAL

Predecir cual equipo estará a la cabeza en la posición final del torneo. Si dos o más equipos fallan al comienzo del torneo, todas las apuestas son consideradas anuladas y las posturas serán rembolsadas.

TIROS A GOL

Es similar a las apuestas de hándicap y altas/bajas.
Ganar/perder es determinado por el número de tiros al blanco de ambos equipos, después comparado con el hándicap dado antes del inicio del juego.

DESCENSO

Si un equipo es removido de una liga o torneo antes de que la temporada haya comenzado, entonces todas las apuestas en ese market serán invalidadas, y una nueva apuesta de descenso será abierta.

GANADOR

Las apuestas realizadas en la posición final de liga o torneo incluyen play offs.

GRUPO GANADOR

Apuestas realizadas en posición final del grupo.

PUNTUACIÓN DE LA SERIE

Las apuestas se cancelan si el número legal de los juegos (de acuerdo con las respectivas organizaciones que regulan) no son completados o son cambiados.

ETAPA DE ELIMINACIÓN

Predecir en cual etapa de un torneo un equipo será eliminado de este.

PENALIZACIÓN

Predecir cual tipo de penalización será la primera en ser otorgada.

LÍNEA DE DINERO 1ER PERIODO

Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

LÍNEA DE PUNTOS 1ER PERIODO

Predecir la línea de puntos entre ambos equipos del marcador para el periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

ALTAS Y BAJAS 1ER PERIODO

Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

LÍNEA DE DINERO 2DO PERIODO

Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

LÍNEA DE PUNTOS 2DO PERIODO

Predecir la línea de puntos entre ambos equipos del marcador para el periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

Altas y bajas 2do periodo

Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

LÍNEA DE DINERO 3ER PERIODO

Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas. El tercer periodo excluye tiempo extra.

LÍNEA DE PUNTOS 3ER PERIODO

Predecir la línea de puntos entre ambos equipos del marcador para el periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas. El tercer periodo excluye tiempo extra.

ALTAS Y BAJAS 3ER PERIODO

Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas. El tercer periodo excluye tiempo extra.

Solo en vivo

Ganador del tiempo regular
Predecir el ganador del tiempo regular solamente.

Handicap Asiático y OU
Los mercados Asiáticos son establecidos sobre el resultado del tiempo regular. Live
Las apuestas de handicap Asiático son establecidas conforme al marcador del resto del juego después que la apuesta se realizó. Los goles anotados antes que la apuesta fuera realizada no son incluidos.


GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (tiempo local) para que las apuestas tengan acción. Si el juego no comienza en el día inicial programado, entonces todas las apuestas se cancelaran. La excepción es si advertimos una hora de inicio incorrecta.
Si el juego es suspendido y completado en un día posterior, entonces todas las apuestas se consideraran anuladas. (A menos que se indíquelo contrario en estas reglas).
Todas las apuestas incluyen entradas extras a menos que se indique lo contrario.
Debe haber al menos 5 entradas completas de juego a menos que el equipo de casa este ganando después de 4½ entradas para que las apuestas en línea de dinero tengan acción. Si un juego es called o es suspendido, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa a menos que el equipo local empate o tome la delantera en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador es determinado por el marcador al tiempo que el juego es called. El dinero será reembolsado si l el equipo de casa empata el juego y este después es suspendido. Juegos suspendidos no serán pospuestos al día siguiente. El juego deberá jugarse al menos 9 entradas completas (u 8½ si el equipo de casa va por delante) para que las apuestas de altas/bajas o run line tengan acción a menos que se especifique de otra manera.
Para juegos de 7 entradas deberán jugarse al menos estas completamente (o 8½ entradas si el equipo de casa esta a la delantera) para apuestas sobre altas/bajas o run line para tener acción a menos que se indique lo contrario.
En las apuestas de 2 opciones aplican las reglas de empate a menos que se indique lo contrario. Posturas en apuestas derechas son regresadas, y en parlays la selección es tratada como no participante.
Si el lugar del encuentro es cambiado, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido ya listado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el listado original se cancelaran.

APUESTA EN VIVO

Todas las apuestas tienen acción independientemente de cambios de pitcher. Entradas extras cuentan.

APUESTAS MLB

Si uno o ambos pitchers iniciales no son exactamente especificados en el momento de la apuesta, la apuesta será considerada “sin acción”.

MONEY LINE

Predecir cual equipo ganara el juego.

RUN LINE

Ganar / perder es determinado por el número de carreras acumuladas por ambos equipos y después comparado con el run line dado antes de comenzar el juego.

RUN LINE -1½

Usted gana si su equipo gana el juego con la diferencia de 2 o más carreras.

RUN LINE +1½

Usted gana si su equipo gana o pierde exactamente con una carrera de diferencia.

ALTAS / BAJAS

Predecir el total de carreras alcanzadas en un encuentro.

ALTAS DE 9½

Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el encuentro, de otra manera la apuesta se pierde.

BAJAS DE 9½

Su apuesta gana si hay menos de 10 carreras en el encuentro, de otra manera la apuesta se pierde.

BAJAS DE 9

Su apuesta gana si hay menos de 9 carreras en el encuentro. Si hay 9 carreras exactamente la postura se regresa de otra manera la apuesta se pierde.

ALTAS DE 9

Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el encuentro. Si hay 9 carreras exactamente la postura se regresa de otra manera la apuesta se pierde.

PRIMERA MITAD (5 ENTRADAS)

Todas las apuestas de beisbol en la primera mitad serán determinadas por el marcador al final de 5 entradas completas. El juego deberá durar al menos 5 entradas completas para que las apuestas tengan acción.

IMPAR / PAR

Predicción de si el número total de carreras acumuladas en un juego se suman a un número impar o par.
El juego deberá durar al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo de casa está en la delantera) para que las apuestas tengan acción.

APUESTAS POR LAS SERIES

Las apuestas se anulan si el numero legal de juegos (de acuerdo con las organizaciones de regulación) no se han completado o cambiados.

PRIMERO EN HACER 3 CARRERA

Predecir cual equipo será el primero en hacer 3 carreras. Si ningún equipo anota 3 carreras las apuestas se anulan.

PRIMER / ULTIMO HOME RUN

Predecir cual equipo hará el primer o ultimo home run. Si un evento es finalizado sin ningún home run entonces todas las posturas sobre primer y último home run se anularan.
Si un evento es abandonado después de que un home run se anotó, entonces todas las apuestas sobre primer home run se mantendrán mientras que las apuestas sobre el último home run se anularan. Si un evento es abandonado sin que se haya anotado ningún home run, entonces todas las apuestas sobre primer/ultimo home run serán canceladas.

TOTAL DE CARRERAS POR EQUIPO

Es similar a la apuesta para altas /bajas. Ganar/perder es determinado por el número de carreras acumuladas por un equipo nombrado.
El juego deberá durar al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo de casa está en la delantera) para que las apuestas tengan acción.

GANADOR DE LA 1ER ENTADA (PRE-ENCUENTRO) Y 1-9 ENTRADAS MONEY LINE 3WAY (EN VIVO)

Predecir el ganador al final de la primera entrada. Las apuestas pueden ser realizadas por cualquier selección Local gana, un Empate o el Visitante gana.

1ER ENTRADA RUN LINE (PRE-ENCUENTRO) Y 1-9 ENTRADAS LINEA HANDICAP (EN VIVO)

Tipo de apuesta para predecir el ganador al final de la primera entrada la cual incluyeventaja preestablecida.

1ER ENTRADA O/U (PRE-ENCUENTRO) Y 1-9 ENTRADAS LÍNEA DE TOTALES (EN VIVO)

Predecir el número total de carreras acumuladas por ambos equipos al final de la primera entrada.

1ER ENTRADA IMPAR/PAR

Predecir si el total de careras acumuladas por ambos equipos será impar o par.

EQUIPO CON LA ENTRADA MÁS ALTA

Que equipo anotará más carreras en una entrada. Las reglas de empate aplican.

TOTAL 3/5/7 ENTRADAS

Predecir el número total de carreras acumuladas por ambos equipos después de 3/5/7 entradas.

3W RUN LINE Y 3W HANDICAP

Predecir el ganador con ventaja preestablecida. Hay 3 posibles resultados que incluye la ventaja en el juego preestablecida, Local gana, Empate y Visitante gana.

TOTAL 3W

Predecir si el total de carreras acumulado por ambos equipos será Altas, Bajas o el número exacto preestablecido.

MARGEN GANADOR

Predecir cual equipo y con cuantas carreras exactamente ganará, de los puntos establecidos.

TOTAL DE EQUIPO IMPAR/PAR

Predecir si el número de carreras acumuladas por el equipo relevante será impar o par.

DOBLE RESULTADO/MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro al medio tiempo (después de 5 entradas) y tiempo completo (después de 9 entradas). Ejemplo: si elige 1/x, apuesta al equipo local para liderar en la primera mitad y el juego finaliza en empate.
Las entradas extras no cuentan.

A CALIFICAR

Si un equipo es descalificado del torneo previo al encuentro, y una descalificación es concedida, entonces todas las apuestas de calificación y a ganar la copa serán canceladas.

TOTAL

Apuestas hechas sobre la posición final de la liga incluye play offs.

PARA CALIFICAR

Si un equipo será descalificado del torneo antes del encuentro, y un descanso es concedido, entonces todas las apuestas de calificación serán anuladas.


GENERAL

Todos los juegos deben iniciar en la fecha programada (tiempo local) para que las apuestas tengan acción.

Encuentros pospuestos o abandonados son cancelados a menos que se reorganice y se juegue en la misma fecha (tiempo local) o se especifique lo contrario en las reglas. Una excepción es hecha si un tiempo de comienzo incorrecto es anunciado en nuestra página web.

Todas las apuestas en el juego incluyen el puntaje de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Los juegos deben durar al menos 55 minutos completos de juego para que las apuestas tengan acción. Si un juego es suspendido antes que 55 minutos completos de juego sean jugados, todas las apuestas sobre el resultado del juego son reembolsadas a menos que se especifique lo contrario, excepto para las apuestas en cualquier mercado que ya han sido incondicionalmente determinado.

En mercados de 2-way las reglas de no acción aplican a menos que se especifique lo contrario. Las posturas en apuestas derechas son regresadas y en multiples/parlays la selección es tratada como una no acción. Si la sede de un encuentro es cambiada, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante para un partido ya listado se invierten, entonces las apuestas basadas en el listado original se cancelarán.

APUESTA EN VIVO

Las apuestas de los juegos en apuesta en vivo incluyen tiempo extra, (a menos que una apuesta especifica indique lo contrario). Los puntos son considerados independientemente de si fueron anotados antes o después que la apuesta es realizada.

TEASERS

Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permite el ajuste de puntos de ventaja y totales del juego en 2 o más equipos.

Un número fijo de puntos son comprados en todas las selecciones en el teaser. El número de equipos seleccionados y el número de puntos determinan el pago de los momios:

TEASERS DE 6 PUNTOS

Dos equipos = -110/1.9
Tres equipos = +170/2.7
Cuatro equipos = +290/3.9
Cinco equipos = +450/5.5
Seis equipos = +650/7.5

TEASERS DE 6.5 PUNTOS

Dos equipos = -120/1.83
Tres equipos = +150/2.5
Cuatro equipos = +240/3.4
Cinco equipos = +400/5
Seis equipos = +550/6.5

TEASERS DE 7 PUNTOS

Dos equipos = -130/1.76
Tres equipos = +130/2.3
Cuatro equipos = +190/2.9
Cinco equipos = +350/4.5
Seis equipos = +450/5.5
Todas las selecciones deben ser exitosas para que la apuesta sea ganadora.

Si una selección en el teaser se empata, el teaser se reduce al siguiente número de selecciones inferior.

Un empate en un teaser de dos equipos sin ninguna selección perdida hará que la apuesta entera se pierda.

TEASERS DE 10 PUNTOS (SUPER)

Tres equipos = -120/1.83 (Empate pierde)

TEASERS DE 13 PUNTOS (MONSTER)

Cuatro equipos = -120/1.83 (Empate pierde)

Todas las selecciones deben ser exitosas para que la apuesta sea ganadora.

Las apuestas de teaser serán permitidas solamente en eventos de pre-encuentros y solo para ligas seleccionadas, incluyendo: Un empate en un teaser de dos equipos sin ninguna selección perdida hará que la apuesta entera se pierda.

1. Teasers regulares para NFL y NCAAF: 6, 6 ½ y 7 puntos
2. SUPER TEASER: teaser de 3 equipos – comprando 10 puntos, empate pierde, momios -120/1.83.
3. MONSTER TEASER: teaser de 4 equipos – comprando 13 puntos, empate pierde, momios -120/1.83.

COMPRA DE PUNTOS

La compra de puntos le permite cambiar los puntos de ventaja o el total del juego de un partido de futbol americano. Puede mover los puntos de ventaja, por lo tanto, puede obtener más puntos cuando se apueste al no favorito, y pocos puntos cuando se apueste al favorito. Puede mover el total, por lo tanto, obtiene un total más alto cuando se apuesta a las bajas o un total más bajo si se apuesta a las altas.

GANADOR

Predecir al ganador del juego. Las apuestas incluyen tiempo extra si es jugado. Si el juego termina en un empate, las apuestas 2-way sobre ganador serán canceladas.

LINEA DE PUNTOS

Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (handicap).

ALTAS/BAJAS/PUNTOS TOTALES

Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán altas o bajas de un número determinado.

PRIMERA MITAD

Las apuestas serán calificadas sobre el resultado de la primera mitad solamente.
Las apuestas se anularán si el encuentro es abandonado antes de medio tiempo.
Si un encuentro es abandonado durante la segunda mitad, entonces todas las apuestas de primera mitad seguirán siendo válidas.

SEGUNDA MITAD

Las apuestas son calificadas sobre el resultado de la segunda mitad solamente, incluye tiempo extra.

1RO/2DO/3ER CUARTO

Las apuestas son calificadas sobre el resultado de los cuartos solamente.
Si el juego entero no es completado, las apuestas sobre los cuartos tendrán acción en caso que el periodo pertinente fuera completado.

4TO CUARTO

Las apuestas son calificadas sobre el resultado del 4to cuarto solamente, incluye tiempo extra (a menos que se indique lo contrario).

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro al medio tiempo y tiempo completo.
Ejemplo: Si selecciona 1/2 usted apuesta al equipo local para liderar en la primera mitad y el equipo de visita para ganar el juego. Las apuestas sobre medio tiempo/ tiempo completo excluyen tiempo extra.

IMPAR / PAR

Predicción de si el número total de puntos acumulados en un juego se suman a un número impar o par

PRIMERO EN ANOTAR / ULTIMO EN ANOTAR

Primero en anotar/último en anotar significa apostar sobre cual equipo anotará el primer o último punto en un encuentro.

Si un evento es abandonado después que un punto es anotado, entonces todas las apuestas sobre primer equipo en anotar se mantendrán, mientras que las apuestas sobre último equipo en anotar serán canceladas.

Si un evento es abandonado sin que ningún punto sea anotado, todas las apuestas sobre primer/ último equipo en anotar serán canceladas.

PUNTOS TOTALES POR EQUIPO

¨Puntos totales por equipo” es similar a la apuesta Atas/Bajas.

Ganar/perder es determinado por los puntos acumulados por un equipo nombrado.

PARA CALIFICAR

Si un equipo es descalificado del torneo antes del encuentro, y un descanso es concedido, entonces todas las apuestas de calificación serán canceladas.

TIEMPO EXTRA

Predecir si el juego se ira a tiempo extra o no.

Las reglas de no acción aplican.

PUNTUACIÓN MÁS ALTA MITAD/CUARTO

Mitad/cuarto más alto las apuestas incluyen tiempo extra.
Las reglas de no acción aplican.

TOUCHDOWNS

Es similar a la apuesta de altas/ bajas. Ganar/perder es determinado por el número de touchdowns acumulados por ambos equipos.

ANOTADORES DE TOUCHDOWN

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el encuentro serán canceladas.
Si un jugador no juega hasta que el primer touchdown es anotado, entonces todas las apuestas sobre el respecto a primer touchdown serán canceladas.
Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que un touchdown ya haya sido anotado. Entonces todas las apuestas para anotador del primer touchdown se mantendrán, los anotadores de touchdown en último y en cualquier momento serán cancelados.

MARGEN GANADOR

Predecir al equipo a ganar el encuentro y el margen de victoria. El tiempo extra está incluido (si es jugado).

PRIMERO A 10

Predecir cual equipo será el primero en anotar 10 puntos en el juego. Si el juego es abandonado o termina antes que 10 puntos sean anotados por cualquier equipo, las apuestas serán canceladas.


GENERAL

Todas las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario y excluyendo tiempos extras si es jugado.
Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción.
Todos los juegos están basados en el resultado al final de 60 minutos de juego a menos que se indique lo contrario.
Si los 60 minutos no son jugados, entonces las apuestas serán canceladas excepto para las apuestas en cualquier market que haya sido incondicionalmente determinado.
Si un encuentro es pospuesto o suspendido por cualquier razón todas las apuestas se cancelaran, a menos de ser reorganizado y jugado el mismo día o se indique otra cosa en las reglas. La excepción es, si nosotros advertimos un tiempo de comienzo incorrecto.

APUESTA EN VIVO

Si el evento no es completado todas las apuestas serán canceladas.
Los goles son considerados independientemente de si son anotados antes o después de que la apuesta se realizó.

PRIMER TIEMPO

Resultados sobre el resultado del primer tiempo solamente.
Las apuestas serán canceladas si el encuentro es suspendido antes del medio tiempo.
Siun encuentro es suspendido durante el segundo tiempo, entonces todas las apuestas de primer tiempo seguirán siendo válidas.

PRIMER EQUIPO EN ANOTAR/ ULTIMO EQUIPO EN ANOTAR

La apuesta consiste en predecir cual equipo anotara el primer o último gol. Si un evento es suspendido después que un gol se anotó, entonces todas las apuestas sobre primer equipo en anotar se mantendrán mientras que las apuestas sobre último equipo en anotar serán canceladas.

IMPAR/ PAR

Es una predicción sobre si el número total de goles acumulados en un encuentro será añadido a un número impar o par.

1X2

Las apuestas pueden ser realizadas por cualquier selección, Local gana, Empate o Visitante gana:

1-Local gana
X- Empate
2- Visitante gana

2da Mitad 3way ML

Predecir el ganador de la 2da mitad.
Los posibles resultados son:
Local gana, Empate o Visitante gana.

1era mitad 3 way handicap

Predecir el ganador de la 1era mitad, considerando el gol otorgado del handicap.
Los posibles resultados son:Local gana, Empate o Visitante gana.

2da mitad 3 way handicap

Predecir el ganador de la 2da mitad, considerando el gol otorgado del handicap.
Los posibles resultados son:
Local gana, Empate o Visitante gana.

Tiempo completo 3 way handicap

Predecir el ganador del encuentro, considerando el gol otorgado del handicap.
Los posibles resultados son:
Local gana, Empate o Visitante gana.

Tiempo completo 3 way handicap

Predecir el ganador del encuentro, considerando el gol otorgado del handicap.
Los posibles resultados son:
Local gana, Empate o Visitante gana.

2da mitad Altas y Bajas

Predecir si el número total de goles anotados por ambos equipos en la 2da mitad serán Altas o Bajas al número proporcionado.

Equipo Impar/Par

Es una predicción de si el número total de goles acumulados en un encuentro por un equipo relevante se añadirá a un número impar o par.

2 way handicap (Mitades)

Predecir al ganador de la mitad relevante, considerando el gol otorgado del handicap.

2 way Altas y Bajas (Mitades)

Predecir si el número total de goles anotados por ambos equipos en la mitad relevante serán Altas o bajas al número proporcionado.

Apuesta sin empate

Predecir el ganador del encuentro. En caso de un empate, las apuestas se reembolsan.

Goles totales del equipo

Tenemos puntos totales del equipo (se debe cambiar solo el nombre)

Goles totales del equipo

Tenemos puntos totales del equipo (se debe cambiar solo el nombre)

Doble oportunidad 1era mitad

La misma a doble oportunidad. Las apuestas están establecidas sobre el resultado de la 1era mitad.

Margen ganador

Predecir con cuantos goles exactamente ganará el juego uno de los equipos.

Equipo con mayor puntuación a la mitad

Predecir cual equipo tendrá el mayor número de goles anotados en cualquier (1era o 2da) mitad del juego.

Mitad con mayor puntuación

Predecir si en la 1era o 2da mitad habrá más goles anotados en total.

1era mitad 3 way handicap

considerando el gol otorgado del handicap.
Los posibles resultados son:
Local gana, Empate o Visitante gana.

DOBLE OPORTUNIDAD

Esta apuesta e permite cubrir 2 de los 3 posibles resultados en un encuentro con una sola apuesta. Las siguientes opciones están disponibles:
1 o x – si el resultado es un local o empate, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
X o 2 – si el resultado es un empate o visitante, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 o 2 – si el resultado es un local o visitante, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.

MEDIO TIEMPO/ TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro en medio tiempo o tiempo completo. Ejemplo: si elige 1/x, usted apuesta sobre el equipo local para liderar en el primer tiempo y el encuentro termina en empate. Tiempo extra no cuenta.

PRIMERO A 3/5/10/20 GOLES

Predecir al equipo en alcanzar los primero 3, 5,10 y 20 goles.

PARA CALIFICAR

Si un equipo será descalificado del torneo antes del encuentro, y un descanso es concedido, entonces todas las apuestas de calificación serán anuladas.

MÁS GOLES

Predecir en cual mitad serán anotados másgoles.

TOTAL DE PUNTOS EN EQUIPO

Es similar a las apuesta de altas/bajas. Ganar o Perder es determinado por los puntos acumulados por el equipo nombrado.

TOTALES DEL GOLEADOR

Predecir cuantos goles un jugador anotará en el juego.

EQUIPO GOLEADOR

Predecir cual jugador del equipo nombrado anotará más goles en una liga o torneo.
Goles anotados en tiempo extra cuentan.
El equipo citado es para propósitos de referencia solamente.
En caso de que dos o más jugadores anotaron más y la misma cantidad de goles, las apuestas sobre esos jugadores serán canceladas y otras se perderán.

POSICIÓN FINAL

Predecir qué equipo estará en la posición final de un torneo Si dos o más equipos no participan al inicio del torneo, todas las apuestas serán canceladas y la postura será reembolsada.

GRUPO GANADOR

Apuestas realizadas sobre la posición final de grupo.


GENERAL

Si el inicio de una ronda se retrasa, o si es suspendido durante el juego, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas pendientes serán canceladas y el dinero reembolsado.
Cuando un jugador se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas sobre ese participante s declararán canceladas.
Las apuestas se mantienen una vez que el jugador haya dado su primer golpe del primer hoyo.

TOTAL

Todas las apuestas de totales son colocadas sobre el jugador ganador del trofeo. Los resultados de playoffs son tomados en cuenta.
Todas las apuestas se mantienen excepto por esas realizadas sobre participantes que no compiten en la primera ronda.

GANADOR DE LA PRIMERA RONDA

El ganador será el jugadorque alcance la posición más alta al final de la primera ronda.

MONEY LINE

Si un encuentro individual termina en empate, entonces las apuestas serán canceladas.

ENCUENTROS A 18 HOYOS

Las apuestas se mantienen una vez que el jugador haya dado su primer golpe del primer hoyo. Si una ronda es suspendida, entonces las apuestas sobre esa ronda se cancelan.
El ganador será el jugador con la menor puntación en 18 hoyos.
Si un encuentro individual termina en empate, entonces las apuestas serán canceladas.
Los playoffs no cuentan.

ENCUENTROS A 72 HOYOS

Las apuestas se mantienen una vez que el jugador haya dado su primer golpe del primer hoyo.
El jugador que completa la mayoría de los hoyos se considera el ganador.
Si ambos jugadores completan la misma cantidad de hoyos el jugador con la menor puntuación es considerado ganador.
Si un encuentro individual termina en empate, entonces las apuestas serán canceladas.
Los playoffs son tomados en cuenta.

REGLAS DE EMPATE

Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la postura será dividida proporcionalmente.

Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la postura será dividida proporcionalmente.

Ejemplo:

Las posiciones finales en golf son las siguientes:

1er posición: Jugador A
2da posición: Jugador B
3ra posición: Jugador C
3ra posición: Jugador D
3ra posición: Jugador E
6ta posición: Jugador F

Digamos que apuesta al jugador E (e/w ¼ 1-2-3)

La 3ra posición es compartida por 3 jugadores – jugador E comparte la 3ra posición con otros 2 jugadores – por lo tanto el pago será 1/3 postura X e/w momios.

Digamos que apuesta al jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4)
Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores.

3ra y 4ta (no es realmente 4ta posición ya que hay 3 jugadores en 3ra posición) posiciones son compartidas por 3 jugadores – eso significa que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 postura X e/w momios.

Nota – Las reglas de empate aplican a la postura y no a los momios.

 


GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción. La excepción es, si nosotros advertimos un tiempo de comienzo incorrecto.
Si un encuentro es pospuesto o suspendido todas las apuestas se cancelarán, a menos de ser reorganizado y jugado el mismo día (hora local) o se indique otra cosa en las reglas.

TOTAL

Todas las apuestas de totales deberán mantenerse independientemente de si el jugador compite.

MONEY LINE

En caso de que un encuentro comience pero no sea completado, el jugador que pase a la siguiente ronda o la adjudicación de la victoria será considerado ganador para propósitos de pago.
Las apuestas serán canceladas in la doble posibilidad si el resultado del encuentro es un empate.

SPREAD

En el caso del número reglamentario de los sets/legs no sean completados, cambiados, o diferido de los propósitos de apuesta ofrecidos, entonces todas las apuestas son canceladas. Todas las apuestas serán canceladas si el encuentro no es completado.

ALTAS/BAJAS

En el caso del número reglamentario de los sets/legs no sean completados, cambiados, o diferido de los propósitos de apuesta ofrecidos, entonces todas las apuestas son canceladas. Todas las apuestas serán canceladas si el encuentro no es completado.

IN PLAY-BETTING

Las apuestas en cualquier encuentro suspendido antes del término completo del número reglamentario de los sets/legs serán canceladas.


TOTAL

No participa, no hay apuesta, con la excepción de apuestas realizadas sobre cualquier jugador que tome parte de un torneo eliminatorio pero falla al calificar al torneo principal. Estas apuestas se considerarán perdedoras para propósitos de liquidación todos los participantes en un torneo serán estimados para ganar el total del torneo. Cada vía de apuestas está disponible. Los detalles se muestran bajo el título de competición.

MONEY LINE

Predecir cual jugador ganara el encuentro.
En caso de que un encuentro comience pero no sea completado, el jugador que pase a la siguiente ronda o la adjudicación de la victoria será considerado ganador para propósitos de pago.
En el caso de que un encuentro no se inicie en lo absoluto, todas las apuestas son reembolsadas.

SPREAD

Si el numero reglamentario de frames en un encuentro no son completados, cambiados o son diferentes a los ofrecidos como propósito de apuesta, las apuestas de cancelaran. En el caso de descalificación o retiro las apuestas serán canceladas.
En el caso de que un encuentro comience pero no sea completado por cualquier razón o no inicie en lo absoluto, todas las apuestas son reembolsadas.

ALTAS / BAJAS

Si el numero reglamentario de frames en un encuentro no son completados, cambiados o son diferentes a los ofrecidos como propósito de apuesta, las apuestas de cancelaran. En el caso de descalificación o retiro las apuestas serán canceladas.
En el caso de que un encuentro comience pero no sea completado por cualquier razón o no inicie en lo absoluto, todas las apuestas son reembolsadas.

FIRST FRAME

En el caso de que la primer frame no sea completada las apuestas serán canceladas.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado después de las primeras 4 frames y el ganador del encuentro completo. Todas las apuestas se cancelaran si el juego no es completado.

PRIMERO A 3 FRAMES

Predecir cual será el primer jugador en alcanzar 3 frames.
Cualquier jugador deberá ganar 3 frames para que las apuestas se mantengan.


GENERAL

Si un encuentro no es completado, todas las apuestas de tiempo completo (Full time) serán canceladas.

Si la sede de un encuentro es cambiada las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante listados para un encuentro son invertidos entonces las apuestas basadas en el listado original serán canceladas.

Encuentros abandonados o pospuestos son cancelados a menos que sea reorganizado y jugado en la misma fecha (tiempo local) o sea indicado de otra manera en las reglas. Una excepción es realizada si un tiempo de inicio incorrecto es anunciado en nuestro sitio.

APUESTA EN VIVO

Si el evento no es completado, todas las apuestas serán canceladas. Se realiza una excepción en sets en los cuales ya están terminados, en este caso las apuestas serán calificadas.

Los puntos son considerados independientemente de si son anotados antes o después que la apuesta se realizó.

GANADOR

Predecir el ganador del juego. El formato del mejor de 5 sets es utilizado. Set de oro (Golden set) no es contado para propósitos de calificación de apuesta.

HANDICAP

Predecir el ganador del juego en sets. Las apuestas son determinadas por los sets acumulaos por ambos equipos, aplicando el handicap proporcionado. Las apuestas son canceladas si el número reglamentario de sets no es completado, o cambiado.

ALTAS/BAJAS

Predecir Altas o Bajas de un número determinado de sets que serán jugados en orden por el ganador a ser determinado.

MARCADOR DEL SET

Predecir el marcador del set al final del encuentro.

Las apuestas son canceladas si el número reglamentario de sets no es completado, o cambiado.

PUNTOS TOTALES

Puntos totales es similar a la apuesta Handicap Altas/Bajas. Ganar/Perder es determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos, y después comparando estos puntos con el handicap y/o Altas/Bajas proporcionado antes del juego comenzado.

GANADOR DEL 1ER/2DO/3ER/4TO/5TO SET

Predecir el ganador del set correspondiente.

1ER/2DO/3ER/4TO/5TO HANDICAP

Predecir el ganador del set correspondiente, considerando el punto proporcionado del handicap.

1ER/2DO/3ER/4TO/5TO SET ALTAS/BAJAS

Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set correspondiente será altas o bajas de un número proporcionado.

ENCUENTRO IMPAR/PAR 1ER/2DO/3ER/4TO/5TO SET IMPAR/PAR

Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el encuentro/set correspondiente será un número impar o par.

1ER/2DO/3ER/4TO/5TO SET MARGEN GANADOR

Predecir por cuantos puntos un equipo nombrado ganará el set correspondiente.

1ER/2DO/3ER/4TO/5TO SET MARCADOR EXACTO

Predecir el marcador correcto en puntos del set correspondiente.

PUNTOS TOTALES DE EQUIPO

Predecir si los puntos anotados en el encuentro por un equipo correspondiente serán altas o bajas de un número proporcionado.

OUTRIGHT

Predecir el ganador de la competición correspondiente. Las apuestas son calificadas de acuerdo a la posición final de la liga, después de play offs (si son jugados), a menos que se indique lo contrario.

GRUPO GANADOR

Las apuestas son calificadas de acuerdo a la posición final del grupo.


GENERAL

Si una carrera es pospuesta por cual cualquier razón todas las apuestas serán válidas durante 48 horas.

CARRERAS DE FÓRMULA – CAMPEON DE CARRERA

Todas las apuestas de carreras se liquidan en la clasificación oficial de la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), los cuerpos de gobierno deportivo, al tiempo de la presentación del podio.

GANADOR DE CAMPEONATO

Las apuestas serán calificadas según la clasificación de la FIA inmediatamente después de la última carrera de la temporada y no serán afectadas por las sanciones o destituciones posteriores.

ESCUDERIA

Cada participante es premiado para ser la escudería superior sobre la temporada de Fórmula 1, de acuerdo con la clasificación del Campeonato de escudería, y las normas especificadas por la FIA. Términos en cada sentido se aplican y pueden ser actualizados a medida que avance la temporada.

VUELTA MÁS RÁPIDA

Los resultados oficiales de la FIA serán usados al momento de la presentación en el podio.

LAPOSICIÓN EN EL PODIO

El resultado será oficial en cuanto se haga la presentación de los ganadores en el podio. Descalificaciones posteriores y / o apelaciones no afectará apuestas.

FRENTE A FRENTE

conductores pueden ser emparejados con fines de apuesta en la cuál uno de ellos terminará en una posición más alta en una carrera específica.
En el caso de que ningún conductor termine la carrera, el competidor con más vueltas completas será considerado el ganador. Si ambos conductores han completado el mismo número de vueltas completas, entonces las apuestas se cancelaran.

NASCAR- CAMPEÓN DE LA CARRERA

El ganador oficial de la carrera NASCAR deberá ser el ganador de la carrera para propósitos de apuesta; esto incluye todas las carreras quese detuvieron antes de tiempo por cualquier razón.
Cualquiera de los conductores que no califique para la carrera será considerado como no acción.

RALLY

Todas las apuestas de carreras son puestas en la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de carreras y no será afectada posteriormente.

MOTOCICLISTAS - GANADOR DE CAMPEONATO

Todos los competidores y no competidores. Las apuestas serán determinadas por el número de puntos acumulados después de la presentación del podio de la carrera final de la temporada y no serán afectados posteriormente.

CAMPEON DE LA CARRERA

Sin apuesta La posición en el podio será usada para determinar el ganador para propósitos de apuesta.
Descalificaciones posteriores y / o apelaciones no afectará apuestas.


GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción.
Si un encuentro es pospuesto por cualquier razón, las apuestas serán canceladas a menos que sean reorganizados y sean jugados en la misma fecha o se indique otra cosa en las reglas. La excepción es si advertimos una hora de inicio incorrecta.
Todas las apuestas de rugby son a 80 minutos de juego. El termino de 80 minutos d juego incluye cualquier tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario.
Si se cambia ellugar del cual estaba establecido todas las apuestas en ese encuentro son canceladas. En el caso de un cambio de oponente, las apuestas serán canceladas.

PRIMER TIEMPO

Apuestas realizadas sobre los resultados del primer tiempo solamente.
Las apuestas serán canceladas si el encuentro es suspendido después del medio tiempo.
Si un encuentro es suspendido durante el segundo tiempo, entonces todas las apuestas del primer tiempo seguirán siendo válidas.

SEGUNDO TIEMPO

Apuestas sobre los resultados del segundo tiempo solamente.

TOTAL

Las apuestas realizadas sobre posición final de la liga incluyen playoffs a menos que se indique lo contrario.

GRUPO GANADOR

Las apuestas realizadas en la posición final de grupo.

MARGEN DE VICTORIA

Predecir el equipo a ganar el encuentro y el margen de victoria. Resultados del tiempo regular solamente.

PRIMERO EN ANOTAR / ÚLTIMO EN ANOTAR

Apuesta sobre predecir cual equipo es el que anotara el primer o último punto en un encuentro. Si un encuentro es finalizado sin ningún punto anotado, entonces todas las apuestas sobre primer o ultimo equipo en anotar serán canceladas.
Si un evento es suspendido después de que se anotó un punto, entonces todas las apuestas sobre primer equipo en anotar se mantendrán mientras que las apuestas sobre último equipo en anotar se cancelaran.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro en medio tiempo o tiempo completo.
Ejemplo: si selecciona 1/x, usted apuesta al equipo de casa para liderar en el primer tiempo y el encuentro termina en empate.

MÁS GOLES

Predecir en que tiempo se anotaran más puntos.
Las apuestas se cancelan si se suspende el encuentro.


GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción.
Si un encuentro es pospuesto por cualquier razón, las apuestas serán canceladas a menos que sean reorganizados y sean jugados en la misma fecha o se indique otra cosa en las reglas. La excepción es si advertimos una hora de inicio incorrecta.
Si la sede de un encuentro es cambiada entonces las apuestas ya realizadas se mantendrán proporcionando al equipo local que es designado como tal. Si el equipo local y el visitante listados en un encuentro son cambiados entonces las apuestas realizadas basadas en la lista original serán canceladas.
Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

ENCUENTROS DE UN DÍA

En encuentros afectados por clima adverso las apuestas serán regidas por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide ya sea en un bowl out o un volado todas las apuestas serán canceladas.
Si un encuentro es abandonado debido a interferencia exterior entonces las apuestas serán canceladas a menos de que el ganador sea declarado basado en las reglas oficiales de la competición. En el caso de un cambio de oponente del antes anunciado entonces, todas las apuestas serán consideradas push y reembolsadas.

TEST MATCHES

Las apuestas se mantendrán sobre el resultado oficial proporcionado por lo menos una bola tuvo que ser lanzada.
En el caso de un empate y no ganador determinado por las reglas de la competición entonces todas las apuestas serán consideradas push y reembolsadas.
Si un encuentro es abandonado debido a interferencia exterior, todas las apuestas serán declaradas canceladas.
Si un encuentro es abandonado debido a interferencia exterior entonces todas las apuestas serán canceladas.

MONEY LINE

Predecir el ganador del encuentro. Si este mercado es ofrecido en una opción de 2-way. Las apuestas de empate aplican en caso de uno.

MEJOR BATSMAN/ MEJOR BOWLER

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.
Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

- One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

HOMBRE DEL ENCUENTRO

Las apuestas son establecidas cuando el hombre del encuentro es declarado oficialmente. Las reglas de empate técnico aplican.

A GANAR EL VOLADO

Predecir qué equipo ganará el volado al comienzo del partido. Una vez que el volado ha sido decidido, todas las apuestas sobre ésta son consideradas válidas.

PARTNERSHIP

Predecir qué equipo anotará más puntos en su 1ra pareja. Las apuestas se mantienen una vez que una pelota ha sido lanzada en cada 1ra entrada de los equipos. Si el mercado es ofrecido en una opción de 2-way. Las apuestas de empate técnico aplican.

MÁS SIXES EN EL ENCUENTRO

Predecir cual equipo anotará más sixes en el encuentro. Si un encuentro es abandonado antes de los overs necesarios para los diferentes tipos de encuentros que han sido alcanzados, todas las apuestas serán canceladas. En encuentros de campeonato, test y county, todo el encuentro se toma en cuenta. En los juegos test drawn un mínimo de 200 overs deben ser lanzados, de otra manera las apuestas serán canceladas. En encuentros twenty20 el encuentro debe ser programado por los 20 overs completos y debe ser un resultado oficial. En encuentros de un día donde el número de overs ha sido reducido y el resultado no ha sido determinado aún las apuestas serán canceladas. Todos los lanzamientos con los cuales un batsman acredita exactamente 6 carreras (Incluyendo All-run/Overthrows) son tomados en cuenta para propósitos de calificación de apuesta. En encuentros decididos por un Super Over, los sixes durante el Super Over no contarán para propósitos de calificación de apuesta.

MÉTODO PARA 1er WICKET

Predecir el método por el cual el 1er wicket será anotado en el encuentro. Si el juego es abandonado antes que un wicket sea anotado o no haya un wicket anotado en lo absoluto en el encuentro, todas las apuestas serán canceladas.

PUNTAJE 50/100 EN EL ENCUENTRO

Predecir si algún jugador anotará 50/100 o más puntos en el encuentro. Para los diferentes tipos de juego hay un determinado mínimo de overs para ser jugados o las apuestas en este tipo de apuesta serán canceladas:

-Test Matches – El juego completo cuenta. Si el juego es drawn, al menos 200 overs deben ser lanzados.

- One Day Matches – 40 overs deben ser lanzados.

- Twenty20 Matches – 20 overs deben ser lanzados.

MÁS RUN OUTS

Predecir cual equipo creará más carreras mientras defiende. Si un encuentro es abandonado todas las apuestas serán canceladas. Si un encuentro es reducido en overs y el resultado del encuentro es logrado entonces el equipo que logró más carreras mientras defiende independientemente de la cantidad de overs lanzados será el ganador. En encuentros determinados por un Super Over cualquier carrera durante el Super Over no contará para propósitos de calificación de apuesta. En encuentros de prueba todas las entradas del encuentro contarán.

1er OVER TOTAL DE CARRERAS

Predecir el total de carreras anotadas durante la primera entrada del encuentro. Extras y carreras penalizadas serán incluidas. Si el 1er Over no es completado, las apuestas serán canceladas.

CARRERAS A LA CAÍDA DEL 1ER WICKET

Predecir el número de carreras en el juego, en el que el 1er wicket caerá. Si un encuentro es abandonado antes de la caída del 1er wicket, o no hay wicket en el juego, las apuestas serán canceladas.

MÉTODO PARA DISMISSAL

Predecir el método por el cual el primero/siguiente batsman será eliminado. Si no hay wickets en el juego o después que la apuesta fue realizada en Apuesta en Vivo, todas las apuestas serán canceladas.

IMPAR/PAR

Predecir si la suma de las carreras anotadas en el periodo relevante (encuentro, entradas, Over) será un número impar o par. Extras y carreras penalizadas serán incluidas para propósitos de calificación de apuesta. Si el periodo relevante no es concluido todas las apuestas sobre este serán canceladas.

CARRERAS ALTAS/BAJAS

Predecir si el número de carreras en el periodo relevante (Entradas, Over) será altas o bajas del número establecido. Si el periodo relevante no es concluido, todas las apuestas serán canceladas.

PRIMERO A 10 CARRERAS

Predecir cual jugador anotará las primeras 10 carreras en el juego. Las apuestas se mantienen si todos los jugadores listados comienzan bateando, de otra manera todas las apuestas serán canceladas.
Las apuestas se mantienen sin importar cuál de los jugadores inicie bateando primero. Si ninguno de los jugadores listados alcanza las 10 carreras, la opción de Ninguno es la ganadora. Si un juego es abandonado antes de que cualquiera de los jugadores listados alcance 10 carreras y/o si ambos jugadores están fuera, la opción de Ninguno será la ganadora, de otra manera, las apuestas serán canceladas.

TOTAL DE SIXES EN EL ENCUENTRO

Predecir si los sixes anotados en el encuentro serán Altas o Bajas del número establecido. Las reglas de empate aplican. Si un encuentro es abandonado antes de los overs necesarios para los diferentes tipos de encuentros que han sido alcanzados, todas las apuestas serán canceladas. En encuentros de campeonato, test y county, todo el encuentro se toma en cuenta.
En los juegos test drawn un mínimo de 200 overs deben ser lanzados, de otra manera las apuestas serán canceladas. En encuentros twenty20 el encuentro debe ser programado por los 20 overs completos y debe ser un resultado oficial. En encuentros de un día donde el número de overs ha sido reducido y el resultado no ha sido determinado aún las apuestas serán canceladas.
Todos los lanzamientos con los cuales un batsman acredita exactamente 6 carreras (Incluyendo All-run/Overthrows) son tomados en cuenta para propósitos de calificación de apuesta. En encuentros decididos por un Super Over, los sixes durante el Super Over no contarán para propósitos de calificación de apuesta.

EQUIPO CON EL MAYOR 1st 6/10/15 Overs Score

Predecir cual equipo tendrá el marcador más alto después de los primeros 6/10/15 Overs. Las reglas de empate aplican. Si ningún equipo completó el número de carreras indicado, las apuestas serán canceladas.

ENCUENTROS DEL BATSMAN

Predecir cual batsman anotará más carreras en el juego. Las reglas de empate aplican. En juegos de torneos y de county sólo las primeras entradas cuentan para propósitos de calificación de apuesta. Las apuestas se mantendrán si cada batsman ha encarado por lo menos una pelota.

TOTAL

Predecir el ganador de la liga. Las apuestas son establecidas sobre la posición final de la liga, a menos que se indique lo contrario.

GANADOR DE GRUPO (POOL)

Predecir el equipo el cual quedará en primera posición de su grupo (pool). Las reglas de empate técnico aplican.

FINALISTAS

Predecir los dos equipos los cuales jugarán la final del Torneo.

ETAPA DE ELIMINACIÓN

Predecir en cual etapa del Torneo cierto equipo será eliminado.

LLEGAR A LA FINAL

Predecir si el equipo determinado llegará a la final de Torneo.

PRIMER TIEMPO

Apuestas realizadas sobre los resultados del primer tiempo solamente.
Las apuestas serán canceladas si el encuentro es suspendido después del medio tiempo.
Si un encuentro es suspendido durante el segundo tiempo, entonces todas las apuestas del primer tiempo seguirán siendo válidas.

SEGUNDO TIEMPO

Apuestas sobre los resultados del segundo tiempo solamente.

TOTAL

Las apuestas realizadas sobre posición final de la liga incluyen playoffs a menos que se indique lo contrario.

GRUPO GANADOR

Las apuestas realizadas en la posición final de grupo.

PRIMERO EN ANOTAR / ÚLTIMO EN ANOTAR

Apuesta sobre predecir cual equipo es el que anotara elprimer o último punto en un encuentro.
Si un encuentro es finalizado sin ningún punto anotado, entonces todas las apuestas sobre primer o ultimo equipo en anotar serán canceladas.
Si un evento es suspendido después de que se anotó un punto, entonces todas las apuestas sobre primer equipo en anotar se mantendrán mientras que las apuestas sobre último equipo en anotar se cancelaran.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Predecir el resultado de un encuentro en medio tiempo o tiempo completo.
Ejemplo: si selecciona 1/x, usted apuesta al equipo de casa para liderar en el primer tiempo y el encuentro termina en empate.

MÁS GOLES

Predecir en que tiempo se anotaran más puntos.
Las apuestas se cancelan si se suspende el encuentro.


BOXEO/UFC

Si la pelea no toma lugar como fue programada y no es realizada en la misma fecha (tiempo local) todas las apuestas son canceladas. En excepción si nosotros publicamos un tiempo de comienzo incorrecto.
El sonido de la campana es la señal del inicio de la pelea del primer round para propósitos de apuesta.
Cuando un peleador no responde al llamado de la campana para el siguiente round entonces su oponente será considerado que ha ganado en el round previo.
En declaración de no haber contienda todas las apuestas serán canceladas y las apuestas serán reembolsadas, con la excepción de los mercados en los que el resultado ya ha sido determinado.

GANADOR

Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios del número de rounds a ser peleados.

Declaración de un empate – todas las apuestas serán canceladas y las posturas serán reembolsadas. Esto incluye una pelea la cual termino en un empate mayoritario. Las apuestas serán establecidas sobre el resultado oficial anunciado en el ring.

Apelaciones posteriores/modificaciones no afectan la calificación de las apuestas (a menos que la modificación sea hecha debido a un error humano cuando se anuncia el resultado).

MÉTODO DE VICTORIA

Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios del número de rounds a ser peleados.

Empate o empate técnico – Empate, es un empate en las tarjetas. Empate técnico es si el referee detiene la pelea antes del comienzo del 5to round, Por cualquier motivo que no sea knockout, knockout técnico o descalificación.

Knockout- Es cuando el boxeador no se pone de pie después del conteo de los 10 segundos.
Knockout técnico se produce con la regla de 3 caídas o si el referee interviene. Cualquier retirada (tirar la toalla) desde la esquina será considerado un knockout técnico a menos que la pelea sea posteriormente decidida por las tarjetas de los jueces o es declarada como que no hubo combate.

Decisión técnica - la decisión es sobre las tarjetas de puntos entre los jueces. La decisión técnica es establecida por las tarjetas de los jueces en cualquier momento que no sea el final de los rounds programados.

ROUNDS TOTALES

Para propósitos de calificación de apuestas cuando se mencione medio round entonces un minuto y medio del respectivo (siguiente round) definirá si son altas o bajas. Ejemplo: Una propuesta de altas o bajas donde se mencione el round 10 ½ implica que deberá concluir el round 10 y transcurrir un minuto y medio del round 11 para saber si pasa o no pasa de esta propuesta.
Si el número de rounds para una pelea son cambiados después de que el mercado ha sido establecido entonces todas las apuestas seguirán teniendo acción a menos que el nuevo número de rounds resulte siendo mayor que el número total de rounds a ser peleados, la mitad del tiempo oficial para un round será usado para Altas/Bajas de las apuestas de rounds totales. Por ejemplo: 90 segundos en el 7mo round de una pelea de box igual a 6.5 rounds.


EACH-WAY

¿QUÉ ES UNA APUESTA EACH-WAY?

Each-Way (e/w) es un tipo de apuesta popular en las carreras de caballos en el resultado final. Esta permite apostar a un corredor en especial a ganar y a finalizar dentro de los términos especificados del segundo lugar de la carrera, haciendo efectivamente 2 apuestas dentro de una misma.

¿CÓMO FUNCIONAN LAS APUESTAS EACH-WAY?

Cuando se realiza una apuesta Each-Way (Marcando la casilla de verificación e/w), su apuesta es duplicada, con la mitad asignada a la ganancia del resultado final, y la otra mitad asignada al corredor finalizando dentro de los términos del segundo lugar. Cada carrera ha especificado los términos del segundo lugar dependiendo del número de los corredores, ejemplo: ¼ 1-2-3. En este ejemplo, una apuesta Each-Way realizada sobre un corredor que termina en primer lugar pagará en 2 maneras: ganarás la porción del resultado final de la apuesta, pero también ganarás la porción del segundo lugar a ¼ del resultado final de los momios ya que finalizó en los 3 primeros lugares.
Ejemplo:

Si realizas una apuesta Each-Way de 50 MXN en un tiro de 12/1 en una carrera con términos E/W ¼ 1-2-3

Si tu selección termina en 1er lugar: -Ganas 300 MXN más tu postura por la victoria del resultado final -De igual manera ganas 75MXN (un cuarto del resultado final, momios 3/1) más tu postura por segundo lugar. (Ejemplo: finalizando en los 3 primeros lugares)

Si tu selección finaliza en 2do o 3er lugar:
-La porción del resultado final de la apuesta se perderá
-Ganas 75 MXN más tu postura por segundo lugar
Si tu selección finaliza fuera de los términos del segundo lugar de la carrera, ambas apuestas se pierden.

¿CÓMO FUNCIONAN LOS PARLAYS EACH-WAY?

En el caso de los parlays Each-Way, la porción de ganancia de la primera apuesta será añadida a la porción de ganancia de la siguiente apuesta, y de forma similar, la porción E/W de la apuesta será añadida a la porción E/W siguiente.

Ejemplo:

Si apuestas 25 MXN en un parlay E/W en una selección A en la carrera A y una selección B en la carrera B.
Esto significa que tienes un parlay a resultado final (a ganador) y un parlay a segundo lugar.
Si la selección A gana Y la selección B solo llega en segundo lugar, la porción del resultado final del parlay perderá, pero la porción del segundo lugar ganará.
Si la selección A solo llega en segundo lugar y la selección B gana, de nuevo, la porción del resultado final del parlay perderá, pero la porción del segundo lugar ganará.

GENERAL

Todos los juegos deberán iniciar en la fecha programada (tiempo local) para que las apuestas tengan acción. Encuentros pospuestos o suspendidos son canceladosa menos que sean reorganizados y jugados en la misma fecha (tiempo local) o estipulado de otra manera en las reglas. La excepción es si advertimos un tiempo de inicio incorrecto.
Cualquier partido debe ser jugado antes de la fecha u hora de inicio indicada; entonces las apuestas se mantendrán siempre que las apuestas sean realizadas no después del tiempo de inicio.
Si se cambia el lugar del encuentro las apuestas se cancelaran a menos que se indique lo contrario.
Los clientes no pueden cancelar o cambiar una apuesta una vez que esta ha sido realizada y confirmada.
En apuestas de doble opción push rules aplican a menos que se indique lo contrario. Posturas en apuestas derechas son regresadas, y los parlays son tratados como no participantes.

BADMINTON

En el caso de que un jugador sea cambiado en un encuentro antes de que este inicie, las apuestas serán canceladas.
Si el evento comienza pero no es completado, entonces todas las apuestas serán canceladas.

FLOORBALL

Todos los partidos jugados se valorarán según el resultado al final del tiempo reglamentario y se excluyen los tiempos extras si se juega.
Si el lugar del encuentro es cambiado, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido ya listado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el listado original se cancelaran.

FÚTBOL DE SALA

Todos los encuentros markets se establecerán en tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo de regulación deberá ser completado para que las apuestas se mantengan a menos que se indique lo contrario.

HOCKEY

Si el evento toma se lleva a cabo en un lugar diferente, entonces las apuestas se cancelaran y las posturas serán reembolsadas.
Todos los miomios están basados en el resultado final de 70 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Las apuestas son establecidas al resultado del final de los 70 minutos incluyendo cualquier lesión o tiempo de descuento.
Este periodo programado no incluye tiempo extra o tiempo asignado para tiros de penal. Cualquier encuentro de hockey suspendido antes de los 70 minutos de juego será cancelado a menos que sea reorganizado y jugado en el mismo día. Cuando se cambia el lugar de cualquier encuentro organizado la selección será cancelada.

PING PONG

En el caso de que un jugador sea cambiado en un encuentro antes de que este inicie, las apuestas serán canceladas.
Si el evento comienza pero no es completado, entonces todas las apuestas serán canceladas.

WATER POLO

Todos los encuentros markets se establecerán en tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo de regulación deberá ser completado para que las apuestas se mantengan a menos que se indique lo contrario.
En caso que el evento comience pero no sea completado,todas las apuestas serán canceladas.

 


GENERAL

Las apuestas son calificadas sobre el resultado oficial como declarado por el órgano directivo relevante de la competición especificada.

Si un encuentro no es jugado o es pospuesto, las apuestas sobre este serán anuladas, a menos que sea jugado dentro de 48 horas del tiempo inicial programado originalmente. Si un jugador o equipo juega con el seudónimo mal escrito o con una cuenta alterna (smurf account), el resultado y las apuestas siguen siendo válidas, a menos que sea claro que ese no sea el jugador o equipo que se suponía iba a jugar el encuentro.

Si un jugador o equipo recibe una victoria fácil (walkover) para al menos un juego/mapa/round antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán canceladas.

GANADOR TIEMPO COMPLETO

Predecir cual jugador o equipo ganará el encuentro (mapa/round si es especificado en el titulo). Si un encuentro, juego o mapa comienza, pero no es completado, todas las apuestas serán canceladas. Se hace una excepción cuando el jugador es descalificado, en cuyo caso el jugador o equipo adjudicado la victoria de acuerdo a una fuente oficial para la competición será establecido como un ganador.
Si el número programado de rounds/mapas es cambiado, las apuestas sobre ganador se siguen considerando válidas.

LINEAS DE PUNTOS Y ALTAS/BAJAS TIEMPO COMPLETO

La línea de puntos es una manera de hacer los momios más competitivos otorgando al no favorito una ventaja.

Los mercados de línea de puntos son determinados basados en la liga en la cual están jugando. En Starcraft y Dota son mapas, en Counter Strike estos son rounds, etc. La calificación de apuestas es basado en el marcador final (mapas/rounds ganados por cada equipo) con el handicap otorgado (línea de puntos) siendo añadido.

Altas/Bajas, o apuesta total, es una predicción si el número de si Altas o Bajas del número indicado de juegos/mapas/rounds serán necesitados para decidir el ganador. Si el encuentro no es completado por cualquier razón o el número programado de mapas/rounds es cambiado después de que el mercado haya sido ofrecido, las apuestas en línea de puntos y Altas/Bajas serán canceladas.

EN VIVO

Si un encuentro es vuelto a jugarse debido a empate o desconexión, todas las apuestas serán canceladas. El encuentro jugado nuevamente será considerado como un encuentro en vivo independiente al otro.

 

 


NETBALL

GENERAL

En el caso de que un encuentro inicie pero no sea completado todas las apuestas serán canceladas a menos que se indique lo contrario en las reglas. Todas las apuestas serán calificadas en el resultado del tiempo regular solamente, a menos que se indique lo contrario en las reglas.

Si la sede de un encuentro es cambiado las apuestas ya realizadas se mantendrán proporcionando que el equipo local sigue designado como tal. Si el equipo local y visitante de un encuentro listado son invertidos, entonces las apuestas realizadas basadas en el listado original serán canceladas.

Si un encuentro es pospuesto o abandonado por cualquier razón todas las apuestas serán canceladas, a menos sea reorganizado y jugado en el mismo día o se indique lo contrario en las reglas. A excepción de si anunciamos un tiempo incorrecto de inicio.

Si un mercado es ofrecido como 2 Way y termina con un resultado de empate, las reglas de no acción aplican.

OUTRIGHT

Predecir al ganador de la liga/torneo. Las apuestas serán calificadas de acuerdo a la posición final, incluyendo playoffs si son jugados, a menos que se indique lo contrario.



MONEY LINE

Predecir el resultado:

1- Equipo local gana
X- Empate
2- Equipo visitante gana

LINEA DE PUNTOS

Predecir el ganador, aplicando el handicap otorgado (línea de puntos) al resultado.

ALTAS/BAJAS

Predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será altas o bajas de un número establecido.

1era/2da MITAD

Las apuestas (money line, línea de puntos, altas/bajas) sobre mitades serán calificadas de acuerdo al marcador de la mitad pertinente solamente.
Una mitad relevante debe ser completada para que las apuestas se mantengan, a menos que ya estén determinados. Si el juego es suspendido en la segunda mitad, las apuestas de primera mitad serán calificadas, las otras serán canceladas.

1er/2d3er/4to CUARTO

Las apuestas (money line, línea de puntos, altas/bajas) sobre cuartos serán calificadas de acuerdo al resultado del cuarto relevante solamente. Un cuarto relevante debe ser completado para que las apuestas se mantengan, a menos que ya estén determinados.

Si el juego es suspendido las apuestas sobre los cuartos finalizados serán calificadas, mientras que las apuestas en juego así como los cuartos que no han comenzado serán canceladas, a menos que las apuestas del cuarto que estén en juego ya estén determinadas. Por ejemplo: un juego es suspendido en el 3er cuarto:

-Las apuestas de 1er y 2do cuarto serán calificadas.
- Si hay alguna apuesta de Altas/Bajas en el 3er cuarto que pueda ser calificada, así será.
- Todas las demás apuestas serán canceladas.

CON IMAGENS

HORARIO DE APUESTAS EN VIVO



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